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正式名称:MBF-P01-Re2 ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク コスト:2500 耐久力:560 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 弾が少ないBR 射撃CS ランサーダート - 65 高弾速スタン実弾 サブ射撃 マガノシラホコ 1 50~93 スタン属性のワイヤーを射出 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 派生が豊富な特殊移動 射撃派生 ランサーダート - 65 CSと同系統 後格闘 オキツノカガミ - 20 ダウン属性のアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 184 派生 ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 NN前射 198 前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN 178 派生 サマーソルト 前N後 168 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 179 出し切りバウンド 派生 ランサーダート 爆破 横N射 175 BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 152 特射特射派生 ジャンプ突き→斬り抜け 特射中特射 111 飛び込んで攻撃 N特殊格闘 マガノイクタチ【掴み】 特 59~104 敵を捕縛して吸収し、サマーで〆追加入力でダメージ増加 派生 突き刺し ランサーダート接射 特前 182~218 斜め上に打ち上げる 派生 ジャンプ斬り 特後 105~141 跳躍して斬り下ろす 横特殊格闘 マガノイクタチ【回転掴み】 横特 74 新武装吸収効果のある掴み輸送 後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 100 発生が早い格闘カウンター バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 天空の輪舞 3ボタン同時押し 289/278/273/272 耐久吸収しながら連続攻撃 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイドシステム 【特殊射撃射撃派生】ランサーダート 【後格闘】オキツノカガミ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き【通常格闘前派生→射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い【前格闘後派生】サマーソルト 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし【横格闘射撃派生】ランサーダート 【BD格闘】突き→斬り抜け 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き→斬り抜け 【特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】 【後特殊格闘】ツムハノタチ バーストアタック天空の輪舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/09/05 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ロンド・ギナ・サハクの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗するアストレイゴールドフレーム天ミナがエクストラ機体として参戦。 レッドフレームとブルーフレームセカンドLとの戦いで損傷したギナのゴールドフレーム天(以下ギナ機)を、 オーブ管轄の宇宙ステーション「アメノミハシラ」にてミナ専用に改造した機体。 本ゲーム中ではオキツノカガミ装備状態を基本とするが、一部格闘動作ではツムハノタチを使用する両取り仕様となっている。 コスト2500の闇討ちを得意とする格闘寄り万能機。 ベース機であるギナ機同様にコスト内においてトップクラスの機動性を与えられており、ジ・Oと並ぶ非時限換装機最速クラスに至る。 ギナ機同様マガイノクタチによる回復で低耐久を補いながら戦えるのも特色。 今作では横特格にフルセイバーやTXの横特格のような機動で接近する格闘が追加。 また特射前格派生の仕様変更により、誇張抜きで全機体中最高レベルの強襲能力を得た。 またギナ機がEXVS2移行とアプデによって強化された部分も、もともと仕様が異なるものを除くとほぼ継承している。 回復能力も覚醒技の強化と合わせて大分潰しが効きやすくなっている。 これで単体としてみればMBON時代より明らかにスペックアップしている。 択が増えた代わりに耐久値は以前よりさらに下がった上にアプデで下げられて560。 コストの関係上ギナ機よりさらにカツカツとなる分、いくら回復が強化されたとは言え高いリスクリターンの管理が求められる。 幸い高い機動力と普通のBR持ちで立ち回り面で大きな不得手はないので、いかに要所で格闘を通せるかになるだろう。 通常時勝利 オキツノカガミを振り払う 覚醒時勝利 ポーズを決めたまま何度もカメラ変更。 MBONからの変更点 顔グラ変更 耐久力 600→580に変更 メイン射撃 弾数増加(5→6発) 射撃CS 発生強化 特殊射撃 リロード性能改善(リロード6.5秒→6秒、クールタイム3.5秒→1秒) レバー前特殊射撃 新規追加 レバー横特殊射撃 移動中もレバー入れ方向へ回り込むように 特殊射撃射撃派生 新規追加 特殊射撃特殊射撃派生 前作までの射撃派生が移行 特殊射撃前格闘派生 BD格闘が出るように 特殊射撃横格闘派生 回り込むように 特殊格闘(共通) 弾数制廃止 N特殊格闘 追加入力時のテンポ向上、回復量のキャンセル補正廃止、追加入力での回復量増加(6→8) N特殊格闘後派生 非強制バウンドダウンに 横特殊格闘 新規追加 N格闘前派生射撃派生 テンポ上昇 横格闘 テンポ上昇、2段目の打ち上げ角度を低く変更 後格闘 当てた角度にかかわらず、引き寄せる角度が一定に BD格闘 テンポ上昇、最終段が敵機を打ち上げるように、2段目から特格へのキャンセルルート追加 覚醒技 テンポ上昇、ヒット時の回復量増加(40→90) 2020/02/13 アップデート詳細 耐久値減少(580→560)、EXゲージの増加率増加 特殊射撃のリロード時間延長(+1秒)。 特殊射撃からのN格闘派生の追従性能低下。 特殊射撃からの前格闘派生の追従性能低下、攻撃判定調整。 特殊射撃からの横格闘派生の追従性能低下。 BD格闘の攻撃判定調整。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 CS→特射、各特格 サブ→特射、各特格 特射→N・前・横・後・各特格。前入力ではBD格闘が出る N格前派生、射撃派生→特射 各格闘(NNNと前NN以外)→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] トリケロス改から放つ一般的なビームライフル。 今作では弾数が増え格闘寄り機体の平均程度になったが、依然として枯渇気味。 ズンダやサブCを考慮すると2発は残したいが、ある程度射線を形成しなければ状況に干渉しにくい。 CSは実弾・サブは単射程と射撃戦で常用するには無理のある性能なので、弾数管理は徹底したい。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ランサーダートを射出。低誘導だが高弾速の実弾射撃。 前作と比べてほぼ全ての面で強化されており、かなり扱いやすくなった。 メイン弾数への負担を避けるためにも、意識的に使っていきたい。 ここから特射や各特格へのキャンセルがあるため、オバヒ時のあがきにも有用。 横特格へのキャンセルを駆使すれば、相手からすると意外に面倒なあがきができる。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード 1秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 -15%×2] 少し浮上し、翼から2本のアンカーを前方に打ち出す。命中するとスタン。 一度発射されれば、キャンセルしてもアンカーが射程限界まで伸び続ける。 ギナ機に釣られて射程が短くなっており、中距離で引っ掛けるのはなかなか難しい性能に。 【特殊射撃】ミラージュコロイドシステム [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 1秒][属性 特殊移動] ミラージュコロイドで姿を消しながらの特殊移動。 レバーNではそのまま、レバー横では入力方向へ斜め前に移動してから、レバー前では宙返りして少し高度を上げてから敵に向かって動く。 移動開始時に誘導を切る。 派生せずに移動終了すると慣性を乗せて落下するため、片方から追われてる時にロック変えの逃げ手段としても使える。 射撃派生、特射派生、後特格以外の各格闘へ派生可能。 格闘派生は通常の格闘より伸び、突進速度共に強化される。後格と各特格には強化が乗らない為注意。 格闘派生には再誘導がかかり、特殊移動中に誘導を切られても敵を追う。 緑ロックで始動しても相手の方へと向かうが、その場合は格闘入力時に相手が居た場所に突進している。 棒立ち相手でもないと当たらない上に、初段が当たったとしても2段目は誘導しないので結局当てにならない。 単なる移動目的でないのなら、移動開始はしっかりと赤ロック内や赤ロック保存で行いたい。 本機は前格闘入力でBD格闘が出る様になっており、元々強力な伸びと突進速度が更に強化され、まさに神速と化す。 横格闘派生も回り込みも健在で、苦手だった対面時の択が増えた。先端ヒットだと2段目がスカる事が多い事には注意。 回転率も前作より更に上がったゴールドフレーム共通の生命線かつ最大の強みであり、闇討ち、ねじ込み、あがきなどなどすべてにおいて活躍する。 【特殊射撃射撃派生】ランサーダート [属性 実弾][スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ギナ機同様に追加。足を止めてランサーダートを撃つ。 CSとは異なり、銃口はそこまで良くないが誘導や弾速はガーベラの射CS並みに優秀。 何より、見られている相手でも射撃と格闘の2択を迫ることができる点が大きい。 逃げ撃ちで撃ち返されると消されてしまうが、回り込む横格キャンセルもできるので強力な読み合いの択になる。 特射のリロードが早くなったこともあり、択読みではない純粋な射撃武器として使う判断もある。 その際は横特射で動いて軸を合わせると良い。 【後格闘】オキツノカガミ [弾数無限][属性 特殊実弾][スタン→ダウン][ダウン値 0.1][補正率 -10%] 命中した相手を引き寄せるアンカー。 一般的なアンカーと異なりキャンセル先が存在せず、命中した相手を浮かせながら手前に引き寄せる。 前ステ、特射からの押し付けや後格後ステでの自衛など、近距離の攻防で一役買ってくれる。 他のアンカーと異なり自分の近くに引き寄せるわけではなく常に一定の角度で引き寄せるため、追撃の際はかなりのアドリブを利かせる必要がある。 基本的には命中したら即キャンセルで構わない。 N格拾いは不安定。 格闘 2000のギナ機との違いは横格が優秀であること、後格が斬り上げの代わりにアンカーであること、横特格が追加されたこと。 特射から前格の代わりにBD格闘が引き出せるため主要コンボルートは若干異なる。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き トリケロス改で繰り出す3段格闘。 出し切り速度が早く、画面端なら出し切りから格闘で拾える。 2段目から前派生、1・2段目から特格へのキャンセルが可能。 一定の条件が揃うと伸び状態が長く維持されつつ、ほとんど前進しなくなる。 伸びが長く維持されるので発生も遅れ、敵の目の前で止まってしまうので注意。 奥に吹き飛ぶ敵機を追撃しようとすると起こりやすい。 【通常格闘前派生→射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 ツムハノタチで相手を引っ掛けて上空に放り投げ、射撃追加入力でトツカノツルギを投げつけて空中でスタンさせる。 前派生は向かって右側に投げつける 掴み投げ部分のダメージ効率が非常に良く、コンボ時間は伸びるがダメージも大きく増やせる。 N特初段落下も組み込みやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 突き 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 掴み 142(60%) 25(-5%) 2.0 0 掴み 投げ 163(57%) 35(-3%) 2.4? 0.4? ダウン ┗射撃派生 投擲 198(47%) 60(-10%) 3.1? 0.7? スタン 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い 素手格闘から多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。 初段性能自体は悪くはなくダメージ効率もそこそこ。 1、2段目から特格キャンセル可。 出し切りで多少浮かせるため、覚醒中ならば前ステ格闘や特射が繋がる。 本作では特射から出せなくなり、相対的に使用機会は落ちた。 【前格闘後派生】サマーソルト 蹴り上げる。特格へキャンセル可能。 出し切りより威力は落ちるが高めに浮かせるためコンボの中継ぎに有効。 ダウン値も少し落ちるため、特格で掴み落下をしたいなら選択肢に上がるか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 116(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 178(53%) 25(-3%)*4 3.1 0.3*4 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 168(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし オキツノカガミで横一文字→斬り抜け→跳躍して蹴り落としの3段格闘。 ギナ機の横格とは完全に異なる、ミナ機の代名詞とも言える格闘。 初段回り込みが優秀で敵の迎撃をすりぬけやすい。発生判定は天の横と同等。 動作速度も良好で、バウンドなので出し切りからの追撃も安定しやすい。 様々な面に優れる主力格闘であり、迷ったらとりあえずこれに頼れと言える性能はギナ機にない強み。 特殊射撃から派生で出すと伸びが大幅に強化され、この手の派生とは異なり回り込み特性もそのまま残る。 伸びと速度こそ前格派生に劣るが、こちらは横格の回り込みがあるため使い分けの関係が十分成り立つ。 そこそこ距離があり、迎撃を気にしなければならない状況ならこちらに頼ることも多くなる。 初段を先端当てしてしまうと2段目が空振りするので注意。 【横格闘射撃派生】ランサーダート 斬り抜けから派生。振り向いてランサーダート発射→時間差で爆発。 横出し切りより威力が低いため、手早く強制ダウンを取るか時間差爆発での拘束を目当てに使う択。 背丈が低い機体には爆発が当たらない事がある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 蹴り落とし 179(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 ダート 127(60%) 10(-5%) 2.0 0 スタン 爆破 175(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】突き→斬り抜け 多段ヒットする突き→一回転して勢いを乗せた斬り抜けを繰り出す2段格闘。 伸び、発生が良好で始動として扱いやすい主力格闘。 ギナ機と異なり最終段が受身不可の打ち上げるダウンで、追撃できなくても放置しやすくなった。 横特格にも繋がるため、当てやすさ・カット耐性・回復を両立したコンボも組みやすい。 だが、最大の強化は特殊射撃からの派生で出せるようになった点。 元々の伸びの良さに格闘派生の伸びの強化が重なりステージの半分以上からでも届き、 突進速度の速さ故に状況次第だが見られてた場合にすら強引に刺さる程の全機体中最長最速クラスの強襲能力を誇る格闘と化した。 弾数制特殊移動からなので咄嗟に出せず、直接的に寄る格闘の為タイミングが合えば止められる弱点はあることには注意。 2月13日のアップデートで判定と伸びが調整された。 判定に関しては以前のようにしっかりと先出しされた横ステを食えるレベルでは無くなったものの、依然として近距離では潰す。 伸びに関しては誤差レベル。 相変わらず高飛びやピョン格にも問題なく追いついて刺さる事もある。 修正前同様、見てから避けるのは困難な格闘。 それ故に一番警戒される択でもあるので、慎重かつ大胆に使っていきたい。 任意段から特格にキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 110(-15%) 2.8 1.0 横回転ダウン 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き→斬り抜け トツカノツルギでフワ格軌道のジャンプ突き→スタン斬り抜けの2段格闘。 2段当てて一般的な1段格闘以下の補正率とダウン値で、コンボパーツとして非常に優秀。 生当てもそこそこ狙える性能なので、確定所ではこちらを使っていきたい。 しかしこちらもN格同様の仕様?があり、条件が揃うとほぼ止まってしまうため注意。 特殊移動からの派生なので連続使用をするには覚醒で補充する必要があるが、1度のコンボに2回組み込んだ際の威力はまさに破格。 特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 55(85%) 55(-15%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 斬り抜け 111(80%) 65(-5%) 1.2 0.2 スタン 【特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】 両翼で相手を挟み込み、強制放電でダメージを与えつつ自機の耐久値を回復する。 掴み中追加入力でダメージ追加。放置か追加入力最大でサマーソルトで〆。 今作ではギナ機同様にかなり強化されている。 不便な弾数制ではなくなり、キャンセル時の回復量低下補正も消失。 元々の回復量も見違えるほど増加しており、最大追加入力を2~3回組み込めればダメージと回復量の合算で350前後になる高リターンコンボも狙える。 とはいえ掴み中は全く動かないのでカットの的な上に相方の誤射に邪魔されることも多い。 こちらが格闘を決める前に発射されていた咎めづらい誤射弾が当たる事も少なくはない。 万が一誤射が自機に当たると不利な状況でリスタートになりやすいので注意。 掴み初段でも20の回復が見込めるため、コンボの〆やダウン追撃にとりあえず噛んでおくのも一つの判断。 追加入力は5回可能で、4回目までなら下記の派生が可能。 【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 トリケロス改を敵に突き刺し、ランサーダート諸共斜め上に発射→空中で爆発。 動作中はまったく動かないが最終段の威力は最も高く、拘束とダメージ取り能力に優れる。 ランサーダートを撃った時点で爆発が確定するので、発射を見たらすぐキャンセルしよう。 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 拘束を解除して真上に跳び上がり、ジャンプ斬りを繰り出す。 高威力のバウンドなので手早いダメージ狙いや拘束に使いやすい。 飛び上がり直後にキャンセルするとスタン状態で止まるので、攻め継続や大ダメージ兼大量回復コンボの中継ぎにも使える。 ギナと異なり飛び上がり部分の回復判定が無いため、高空でコンボする際にわざわざ飛び上がりキャンセルを組み込む必要は薄くなっている。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み ┗追加入力 追撃 20~56(85%) 10(-0%)*4 0.9 0 20~52 8*0~4 掴み ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 28~60 8 特殊ダウン ┣前派生 突き刺し 54~90(75%) 40(-10%) 0.9 0 20~52 0 掴み ダート 69~105(75%) 20(-0%) 0.9 0 0 よろけ 爆発 182~218(--%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ 0 強制ダウン ┣後派生 飛び上がり 20~56(85%) 0(-%) 0.9 0 20~52 0 スタン 唐竹割り 105~141(70%) 100(-15%) 2.4 1.5 0 バウンド ┗追加入力 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 60 8 掴み ┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 70 10 特殊ダウン 【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】 ミナ機独自の新モーション。 敵に向かって斜め方向に移動しながら接近し、敵の目前で回転して翼のフックで敵を引っ掛ける。 命中時はそのまま前進して相手を引きずりながら輸送し、最後に斬り抜けて浮かせる。 接近までの挙動はフルセイバー横特格とほとんど同じ。そのため、緑ロックでの移動も同様の方法で行える。 生当ても比較的狙いやすく、引き釣りと斬り抜けで大きく動くためカット耐性は高い。また、出し切りで打ち上げるため後ステップで追撃もしやすい。 が、似たようなタイプの格闘と比べて上下への誘導・判定は悪いことに注意。 上記の難点からアンカーやバウンド、横特格出し切りからの追撃は練習が必要。 N特格同様にメイン、CS、サブ、特射どれからでもキャンセルでき、緑ロックなら正面に向かうため移動技としての価値もある。 反面、特射からキャンセルしても伸びは強化されない。 N特よりも威力・回復効率が悪く安易に使ってもダメージ負け必至なので、低リスク低リターン択と割り切りたい。 補正が乗った状態ならば低火力は目立たないので、追撃で使う意義はある。 ダウン値に余裕がある状況ならばN特格で追撃して大量回復を狙うのも一つの手。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 15(85%) 15(-15%) 0.9 0.9 15 15 掴み 引き釣り 40(85%) 5(-0%)*5 0.9 0 40 5*5 掴み 斬り抜け 74(75%) 40(-10%) 1.9 1.0 40 0 横回転ダウン 【後特殊格闘】ツムハノタチ 左手装備をツムハノタチに切り替えて構える格闘カウンター。 成功すると敵に掴みかかり、斜め上に投げ飛ばす。 N格前派生と内容は似ているが動作が少し早く、右ではなく前方に投げる。 発生はかなり速いがキャンセルで出せず、持続もかなり短いため使いにくさが目立つ。 出し切りから特格にキャンセル可能 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 掴み 5(100%) 5(-0%) 0 0 スタン→掴み 投げ 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン バーストアタック 天空の輪舞 「新たなる世界の為に...踊れ、自らの曲で!」 オキツノカガミで斬り抜け→マガノイクタチで捕縛 吸収→サマーソルト→オキツノカガミで敵を拘束→敵に接近してトツカノツルギ三連撃→爆発。 ギナ機と同様、マガノイクタチによる回復能力を備えた覚醒技。 初段の伸びは例によってスーパーアーマーあり。 今作から初段のハードヒットが削除され、掴みが多段ヒットかつ慣性を乗せて少し前に動くように仕様が変わっている。 加えてテンポも向上しており、出し切り速度は約4秒強(F覚は4秒弱)と1秒ほど短縮されている。 ギナ機と違って極めて早い段階で回復判定が出終わるため、サマーソルト以降ならカットされてもあまり痛くない。 回復量も前作比+50で合計90とまさに破格。 N特格連打コンから繰り出せば回復量だけで200以上、与ダメージと回復の合計が500以上というまさに一発逆転コンボも狙えてしまえる。 ただF覚醒でも生当て300には届かず、純火力そのものは他の格闘機に劣ることには注意。 足を止める部分も多く目立ち、カット耐性は全体で見ると良くない。 5段目のアンカーは射撃バリアに防がれ、その場で覚醒技が終了する。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 81/77/75/75(80%) 75(-20%) 0 0 ダウン 2段目 掴み 107/102/99/99(65%) 30(-15%) 80 80 掴み 3段目 吸収 121/116/113/113(65%) 10(-0%)*2 90 5*2 掴み 4段目 サマーソルト 167/160/156/156(53%) 65(-12%) 90 0 縦回転ダウン 5段目 アンカー 178/172/168/167(43%) 20(-10%) 90 0 スタン 6段目 袈裟斬り 215/208/203/202(33%) 80(-10%) 90 0 よろけ 7段目 横薙ぎ 244/235/230/229(23%) 80(-10%) 90 0 よろけ 8段目 斬り抜け 265/255/250/249(13%) 85(-10%) 90 0 スタン 9段目 爆発 289/278/273/272(--%) 170(--%) 5.6↑ 5.6↑ 90 0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 サブ始動はメイン始動から+23ダメージ メイン≫メイン≫メイン 147 一般的なズンダ メイン→サブ≫メイン 143 メイン≫NNN 186 基本。横NNで182のバウンド メイン≫NN前射 191 覚醒時は攻め継続 メイン≫NN→N特格前派生 195 後派生で189のバウンド メイン≫BD格N メイン 193 射撃CS始動 CS≫メイン≫メイン 156 CS≫NN前射≫メイン 230 CS≫横NN メイン 223 CS→特射特射派生 NNN 244 CS→特射特射派生→特格前派生 262 N格始動 NN NNN 229 NN前 NNN 251 前派生を入れるとダメージアップ 横NN追撃なら248のバウンド NN前→特射特射→特格前派生 274 後派生だと265のバウンド NN前射→N特格(出し切り前) N特格 253 NN前射→N特格前派生 278 後派生だと257のバウンド 前格始動 前N後 NNN 238 前N後→N特格前派生 253 後派生で229のバウンド 横格始動 横 横NN→N特 201 初段キャンセル時の掴み落下コンボ 横N NNN 224 横NN→N特連打 228 N特を前派生で272 後派生で244 横NN→横特 横特 218 カット耐性を意識するならこちら 最後の横特は掴み落下 55回復 横NN→横特 射CS 238 ↑でミリ足りなそうな時に 40回復 横NN→N特格(出し切り前) N特格 244 回復リターン重視 130回復 後格始動 後 NN NNN 205 効率が悪い 後 NN前射→N特格前派生 244 後派生で235のバウンド 後 横NN メイン 208 後 横NN→N特格前派生 242 後派生で226のバウンド BD格始動 BD格→特格(出し切り前) 特格4hit後(hit前) 特格 209 拘束コンボ。182回復。 BD格N NNN 254 横格追撃なら251のバウンド BD格N≫BD格N 241 BD格N→N特格(出し切り前) N特格 236 BD格N→N特格前派生 275 後派生で234のバウンド BD格N 特射特射→N特格前派生 288 後派生で270のバウンド 特射特射派生始動 特射特射 NN前射≫メイン 276 特射特射 NN前→特格前派生 285 後派生で276のバウンド 特射特射派生→N特格4hit後派生 N特格4hit前派生 303 通常時暫定デスコン 特射特射→横特格 横特格 204 カット耐性重視 特格始動 横特格→CS→横特格 153 ノーブーストでも可能。80回復 横特格 NNN メイン 221 後特格 NN前射≫メイン 273 射撃派生で止めると252の攻め継続 後特格 横NN 240 バウンド放置。メイン追撃で265 後特格 特射特射 NNN 288 後特格 特射特射→N特格前派生 309 カウンター始動デスコン 後特格→N特格 N特格 228 カウンターからの回復コンボ 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫NN前射≫覚醒技 278/275/270/261 メイン≫横NN 覚醒技 273/270/264/256 CS→特射特射 NN前 覚醒技 328/321/312/304 NN前 NNN 覚醒技 341/327/314/313 NN前→特射特射 覚醒技で336/322/311/310 横NN NN前 覚醒技 340/327/314/313 横NN 特射特射 覚醒技で343/329/317/316 BD格N→N特格後派生 覚醒技 347/331/319/318 BD格N→特射特射 覚醒技で341/326/315/314 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NNN 覚醒技 361/356/352/352 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NN前射 314/301/293/292 攻め継続。覚醒技追撃で360/356/352/352 F覚醒中 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NNN N特格4前1 覚醒技 366 やや高度が必要。N特4前1 NNNだと360 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NN前→N特格5 覚醒技 363 N特格4前1*2で369 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 横NN→N特格4前1 覚醒技 365 前NNだと363 特射特射(hit前覚醒) 特射特射→N特格5 N特格4前1 覚醒技 354 高火力 212回復 特射特射(hit前覚醒) 特射特射(僚機L覚) 特射特射 NNN 覚醒技 ?? ロマン 戦術 基本的な挙動はギナ機に近いが、MBONの使用者なら一度使えばわかるぐらい明らかに強化されている。 一方で2500という耐久値面では決してタフではないコストの中の最低クラス耐久値であり、さらにピーキーさが増している。 最大の強みはさらに磨きが掛かったミラコロからの各種派生。 ギナ機で得た強化に加えて、前格派生の強化により闇討ちだけではなく見合った状態からのねじ込み力も上がっている。 この前格派生を軸として、回り込み軌道で伸びも十分な横格派生、さらに格闘の対の択として虚を突ける後格や射撃派生と豊富。 これらを状況に応じて使い分け、時にはチクチクと、時にはガッツリとダメージを奪っていくことが天ミナの仕事である。 ただし、強化されたとはいえ天ミナの格闘は「目を離している方を狙う」が大前提である点は忘れずに。 天系統の特色である回復だが、天ミナはギナ機以上に積極的に狙っていく必要がある。 低耐久の上コスオバの被害がギナ機以上に大きいため、全く回復出来ない場合に覚醒が非常に不安定になるためである。 ここで活躍するのが新たに手に入れた横特格。カット耐性と回復が両立できるので、安全に回復コンボを行いたい時に重宝する。 無論、カットの心配がない状況なら回復量が多いN特格や覚醒技も視野に入れたい。 特に覚醒技を絡めた回復コンボは欲張れば150以上回復できるので、前後の戦果次第では1機目での2回目半覚も見えてくる。 コストが高い分当たり前だが、ギナ機よりもやれることが多くて強い機体ではある。 しかし、とどつまりやる事はギナ機と同じミラコロからの格闘と変わりなく、目新しさはない。 前格派生の性能にかまけたワンパターンな突進を繰り返していても、迎撃が強力な現環境では簡単に対処されてしまうのがオチ。 この辺りのジレンマをどうしていくか、いかにして天ミナらしい部分を出していくかが勝利に近づく鍵になるだろう。 EXバースト考察 「舞うぞ…天ミナ!!」 立ち回りの根幹である特射が覚醒リロードに対応するためどの覚醒も合うが、耐久の都合上覚醒中の結果が悪いと他機体以下の選択になりやすい。 2500+低耐久の二重苦を補って半覚を回すために、いかに特格や覚醒技を上手く通すかが天ミナ使いの課題となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 防御補正 +10% 天よりも優秀な横格や前格派生で素の格闘自体がねじ込みやすく、それがF覚によりさらに火力・伸びが強化されるのはやはり凶悪である。 格闘のダウン値が大幅に下がることで他の覚醒よりも多く回復が狙える点も加味すれば、格闘Hit時のリターンは間違いなく全覚醒中最大。 紙耐久で事故を起こしやすい天ミナにとって逆転力はあり過ぎて困るということはないので、覚醒を自己完結させたいなら有力な選択肢となる。 Eバースト 防御補正 +25% 前作からだが反撃観点で相性が良い覚醒。耐久が減った今作では事故回避の面でもさらに優秀。 ギナ機の方でも説明されているが、覚醒抜けからの特射が相手の状況によってはかなり対処しづらく強力。 ギナ機は今作ではどうしてもE覚を選びづらいので、差別化という意味でも優秀。 万が一回復行動が行えずに後落ちした活躍していない場合でも、2回覚醒の可能性が潰れづらいのも良い。 半覚抜け→特射格闘派生の時点でかなりの時間を使うので、残り時間に応じて覚醒技で〆るか通常の特格コンボにするかのアドリブが必要になる。 また、覚醒で火力が出せない分、通常時にしっかりダメージを取って行けるかがキモ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 +10% メインを贅沢に連射して主張しつつ特射を高速で回せるため、案外悪くない選択。 ミラコロからの各格闘派生は連発するような武装じゃなく供給過多な感じもするが、その分射撃派生に回せると考えればそこまで損はない。 また、択としてローリスクな射撃派生メインキャンセルとハイリターンな格闘派生からの各種コンボを選択できることも強み。 機動性の面ではミラコロ+素の速さのおかげでS覚にしてはそんなに困らないが、流石に3000の覚醒相手だと逃げづらいため、足搔きや逃げのテクがいる。 Lバースト 本機の強みと非常に噛み合った覚醒で、固定の天ミナと言えば大体これ、というほどのシェアを誇る。 特射がリロードすればとりあえずワンチャンスできるので、最低限の恩恵だけ受けて残りを相方に回すという選択。 そのワンチャンスも特射前派生の強さによりかなり現実的に刺し込みが見込め、さらに覚醒後もミラコロを連打していれば相手も無視できず落ちに行ける。 回復という固有能力により、先落ちは元より後落ちでも2回半覚が狙えるため、状況によっては先落ちを譲れるという爆弾としてはあるまじき柔軟性を持つ。 ダブルLだと覚醒技コンボと受け取ったゲージで1機の内に2回覚醒が十分視野に入るため、異常な覚醒物量でゴリ押す展開も出来る。 ただし、自機の恩恵が少ない事もあり、流石に誰彼構わずLで適当にゲージを押し付けるのは宜しくない。あくまで爆弾か相方の覚醒が強力な場合のみにしよう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +2% 射撃攻撃補正 +5% 敵機が両者赤ロックの状態だとサーチ替え特射では逃げられないが、MならBDで振り切ってしまえるので、やはり逃げにおいては頭一つ抜きん出る。 火力面ではS、Fには劣ってしまうので、しっかり火力を意識しないと後で巻き返される危険性も。 やはりミラコロが覚醒の機動強化を受けない点が一番のネックで、他の機体ほどの親和性はない。 僚機考察 高いタイマン性能と覚醒自由度により比較的相方を選ばないが、その上で選り好みをするなら相方は前衛を担える機体が望ましい。 多少改善されているとは言え、それでも2機に睨まれていると出来ることが少ないので、僚機にロックを散らしてもらえないとキツイ。 最初から天ミナ先落ちと決め打って戦うなら、長射程の射撃機と組んでもいい。 3000 鉄板だがかなり事故が怖く、柔軟に動かなければいけないコンビ。 性能上後衛スタートで闇討ちを狙いたいが、今の環境ミナの射撃力で後ろにいても何も怖くないので、ヒット アウェイを繰り返して存在感を出す必要がある。 その闇討ちも低耐久のせいで毎回リスクが高いので、新たに追加された横特でカット耐性と回復の両立を狙いたい。 それでも事故ったり、そもそも僚機がキツそうな相手だったりした場合は、思い切って特攻先落ちする選択も頭に入れておこう。 覚醒は回復込みで2回使用が見込めるE、爆弾想定のLが候補。 ガンダムエピオン 過去作からお馴染みの僚機。 ロックを取る能力は文句なしにトップクラスであり、特射を狙う機会が十分に得られる。 反面、射撃で寝かせるという支援の仕方はかなり難しいので、しっかり闇討ちを決めて、エピオンの疑似タイを作りたい。 デスティニーガンダム 高性能な移動技を持つ者同士のコンビ。 敵機が固まっている序盤は我慢の時だが、一たび隙を見せれば互いの特射が吹く。 運命も格闘での拘束が得意なので、一気に体力を回復することも可能。 ダブルオークアンタ 通常の前衛から天ミナ爆弾の0落ちなど幅広い戦術を披露できる器用な機体。 SBで定期的にライン上げとロック集めが出来るので、天ミナも仕掛けのタイミングが合わせやすい。 覚醒の爆発力もトップクラスで、後落ち0落ち時にも火力が落ちにくく最後までワンチャンス残せるのも有難い。 ヤークトアルケーガンダム ステフィ状態のミラコロ前格派生の決定力がとにかく強い。 また、ヤークトは射撃も格闘も一挙手一投足を警戒される機体だが、同じく目を切れない天ミナが横にいるとダブロが利き辛く攻撃を通しやすくなる。 天ミナ爆弾もステフィで受けられるので、対応力も高い。 Hi-νガンダム、ガンダム・バルバトスルプスレクス 高機動で戦場を駆け回る前衛機。 サーチ替えBD格→CSの弱体化により全盛期ほどの機動性は発揮できなくなったが、特格CSCの変則機動は健在。 調整によりどちらも疑似タイ志向が高まっているので、天ミナはそれのサポートが出来るよう戦場をかく乱していこう。 2500 コスト上両前衛に向いたコンビ。 回復に依存せずに2回以上覚醒が使えるので、対面相性も考慮した覚醒選択が出来るのは有難い。 やはり武装の都合上ミナ前衛は厳しいので、僚機に前が張れる機体を置きたい。 覚醒はどれも候補になり、一見消極的なEも半覚抜けやそこからの反撃をしっかり決められるなら十分選べる。 トライバーニングガンダム 25両前衛の鉄板同士のコンビ。 タイマン性能、接近のための手、覚醒の爆発力など両前衛としてどれも高い水準を有する。 最初に格闘を入れるまでに削られ過ぎないように、ミラコロはタイミングを絞って確実に通したい。 覚醒はミナはL安定、トラバはFMLを対面によって適宜選ぶという形になる。 アストレイゴールドフレーム天ミナ ミラコロ前派生を見てない方にお互い刺しこむ嫌らしい同機体・両前衛コンビ。 上手くいくと回復しまくって両者1落ち前に2回半覚も有りえる。 弱点は火力と見られていた時の攻めにくさか。ジリ貧になる前にロック対象を合わせて無理矢理崩しに行きたい。 覚醒はダブルLの半覚地獄が主流で、格闘機対面でのダブルEのゾンビ戦法も悶絶もの。 2000 組めなくもないが、色々勿体ない半端な組み合わせ。 あえて組むなら、他コストとの差別化のためダブルLが選択できる機体がいいか。 1500 常に攻め続けて荒らし尽くす超攻撃的コンビ。 ゲームが硬直すると天ミナの中距離の凡庸さが露呈するので、ミラコロは腐らせずに回し続けよう。 天ミナがL覚でも戦える点を活かし、片面Lで僚機の覚醒数を増やす編成がベスト。逆に言うと覚醒ゲージを貰っても困る、という機体は天ミナ側の旨味が少ない。 イフリート改 1500格闘機筆頭。 格闘捻じ込む手段の強さとワンパンの超火力は両前衛編成ではとても重宝する。 天ミナは4/5程度のコスオバなら自慢の回復力ですぐ挽回できるので、イフリートは先落ちを恐れずに戦ってもらおう。 外部リンク したらば掲示板 - ゴールドフレーム天ミナ Part.1 したらば掲示板 - ゴールドフレーム天ミナ Part.2 したらば掲示板 - ゴールドフレーム天ミナ Part.3 コメント欄 この機体30と組むならL一択だろ 後落ちでも絶対覚醒2回吐けるし先落ち時のリスクも減るし絶対L - 名無しさん (2019-09-13 18 25 34) 相性はいいかもしれないですけど、絶対では無いですよね。 - 名無しさん (2019-09-13 18 31 54) 30と組むなら絶対だと思うぞ クアンタとかが相手でもE選ぶより先落ちして横特で荒らしながらL回した方が強いです - 名無しさん (2019-09-15 01 39 15) 後特格はN特と横特のキャンセルルートありますよ。 - 名無しさん (2019-09-14 12 37 54) 下特格が成立後追従する様になってますね。 - 名無しさん (2019-09-14 13 47 53) 横格2段目すかすの多くない? - 名無しさん (2019-09-16 15 55 56) 特射から斜め前入力で格闘出すとN格が出ない? - 名無しさん (2019-10-02 16 53 31) ミラコロの「再誘導」の記述これ勘違いしてない?仕様変わってなければ格闘入力時の敵の位置に向かうだけで、誘導はしてないはずだけど - 名無しさん (2019-10-10 02 04 14) 落下中の相手に派生したら斜め下に追いかけるし再誘導してるみたいみたいというか、入力時の敵の位置に向かうってそれ誘導切られてない - 名無しさん (2019-10-14 03 24 30) 緑ロックでメイン→特射→格闘ってやって途中から透かすなら再誘導してないよ。相手に向かうのは再誘導じゃない。格闘ボタン押した瞬間に斜め下に居たから斜め下に行くのは再誘導しないやつでもそういう風に動く。 - 名無しさん (2019-10-14 03 44 40) ちょっと言葉の混同もあるんだが、まとめると「A.一切誘導かけ直さないタイプ(ブレイブ特格派生)」「B.ロック保存の範囲内でかけ直すタイプ(一般的なキャンセルルート・運命残像)」「C.完全に新規に銃口誘導をかけ直すタイプ(初代JV・FA特格派生)」がある。AとBは赤ロックだけじゃなくて緑ロックも保存しちゃうけど、Bは緑ロック保存だとキャンセルのときに緑ロック仕様で銃口だけかけ直すのよ。ミラコロはこのBタイプのはずだったけど - 名無しさん (2019-10-15 23 42 53) ブレイヴは緑ロックでも銃口補正されます。再度されないのは誘導です - 名無しさん (2019-10-20 03 38 55) Wikiの表記揺れだと思う。仰るとおりBがミラコロは正解でいいはず - 名無しさん (2019-10-20 07 28 19) BD格闘出し切りの後にNN前派生で掴んで投げたらダウンしたから投げのダウン値は0.2以上の可能性がありますね…詳細なダウン値くださいバンナム様 - 名無しさん (2019-10-21 01 17 56) フルブの時は投げのダウン値0.4だったみたいね 天ミナはアンカーあるから測定楽だけどさすがにこれで調べるのは手間ですかしら - 名無しさん (2019-10-21 01 52 27) BD格闘のダウン値が変わっていなければ、NN前派生射撃派生の後BD格は全段入るので、投げる部分が0.3以上、最終段の射撃派生が0.8以下になっている様です。NN前射出し切りから特格出し切りでダウンするなら、NN前射の合計ダウン値が3.1、しないなら3.0かと思われます - 名無しさん (2019-10-22 19 56 27) 特射中の格闘派生は再誘導じゃなくて銃口補正のかかりなおしな - 名無しさん (2020-02-02 18 38 26) 修正で弱体化されすぎだわこいつ 尖った武装だった特射が死に武装になってまず当たらなさすぎる トドメに耐久低下とか特格頑張れって言ってるのに特射の弱体化で無理だし…w - 名無しさん (2020-02-15 15 50 56) BD格の当たり判定以外ほぼ変わってない - 名無しさん (2020-02-18 19 19 46) ミラコロ前格、伸びに関してはほんとに変わってないじゃないかと思ってしまいます。高飛びにも普通に刺さるし。 - 名無しさん (2020-02-20 21 48 18) 流石に露骨に遅くなってはいるよ そもそも中距離以遠でミラコロ格闘ブンブンされるようなのは機体以前の問題なのであんま変わってないってのも間違いではないけど こいつに高飛びするとかキャラ対不足の最たる例だわな - 名無しさん (2020-02-21 10 20 00) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ 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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ムウ・ラ・フラガ コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS 対艦刀【投擲】 - 70 実弾投擲武装 サブ射撃 ビームブーメラン 1 12~55 コスト相応のブーメラン レバーN特殊射撃 アグニ 2 120 単発高威力ビーム レバー後特殊射撃 アグニ【照射】 1 222 旧射撃CS 曲げ撃ち可能 格闘CS 対艦バルカン砲&ガンランチャー 1 15~155 実弾の振り向きメインキャンセル対応武装 後格闘 ロケットアンカー - 10 相手を引き寄せるアンカー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 対艦刀 NNNN - 210 初段の発生とリターンに優れる 前派生 連続斬り N前NN前NNN前 241258271 新規モーション 高威力派生 横派生 回転左薙ぎ NN横 183 旧前派生 前格闘 突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 前N - 166 2入力3段格闘 横格闘 斬り上げ→叩きつけ 横N - 140 バウンドダウン 前派生 連続斬り 横前 236 N格と同様 BD格闘 叩きつけ BD中前 - 90 伸び良好 バウンドダウン レバーN特殊格闘 対艦刀【斬り】 特N - 116 伸び中射撃バリアあり レバー入れ特殊格闘 対艦刀【ジャンプ斬り】 レバ特N - 129 フワ格始動 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/M,C 備考 覚醒技 ストライカーパック同時攻撃 1 316/303/296/293 アグニで〆る乱舞技 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】対艦刀【投擲】 【サブ射撃】ビームブーメラン 【レバーN特殊射撃】アグニ 【レバー後特殊射撃】アグニ【照射】 【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー 【後格闘】ロケットアンカー 格闘【通常格闘】対艦刀【通常格闘横派生】回転左薙ぎ 【通常格闘・横格闘前派生】連続斬り 【前格闘】突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】叩きつけ 【レバーN特殊格闘】対艦刀【斬り】 【レバー入れ特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】ストライカーパック同時攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】パーフェクトストライクガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』に登場。ストライクの既存3パックを集約した「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着した形態。 高い汎用性を誇る一方、重武装による機動力低下とバッテリー効率の悪化が顕著で、これを懸念したキラは運用せず、本機を継いだムウ・ラ・フラガも一時使用に留めた。 2000コストのストライクガンダムとは違い、換装なしでアグニと対艦刀を振り回せる、攻撃力に特化した万能機。 射撃も格闘も特に不足はなし。機動力が低いものの、前作で得た降りテクもあって足回りは悪くなく、特殊移動コマンドがない事を除けばまさにパーフェクトである。 今作では、共通修正である実弾系武装の誘導低下、耐久値上昇を貰えなかったことによる相対的な耐久値の低下もあって、援護力と自衛力に翳りが見られるように。 2022/08/02アップデートにてバルカンランチャーのコマンドが格闘CSに戻った。これにより「アグニを撒きながらバルカンランチャー→メインで降りる」といったお手軽ムーブが帰ってきた。 …が、前作で暴れたツケもあって肝心の誘導は弱いままであり、更には弾数制になった影響で気軽に使えるものではなくなった。 総評すると、前作最終版はおろかアプデ前よりも使いにくい調整に抑えられているのが実情である。 小ネタ この機体は耐久が最大値620の25%刻みで減っている時にメインを撃つと、 「背部のバッテリーパックが排出されていく」非常に細かい演出がある。 HDリマスター版でも、実際にバッテリーパックが排出されるシーンがある。 これはエールのバッテリーを5基連結して都度デッドウェイトとしてパージする設定からくるもので、撃たずに次の規定値まで下がった場合は撃った時に複数まとめて排出される(カットされる例もあり)。 リザルトポーズ 通常時:アグニを画面右側に構える。ガンプラHGパッケージデザインの再現。 抜刀時:一回転して対艦刀を構える。HDリマスター版アイキャッチの再現。 覚醒時:着地してアグニを持ち、対艦刀を逆さに構える。対艦刀を構えると同時にバッテリーパック1基が画面左下に向かって転がっていく。 敗北時:対艦刀を地面に突き刺し、片膝をついてフェイズシフトダウン。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS 旧格闘CSが移動 格闘CS アシスト(バスター)が新規追加 レバー後特射 旧射撃CSが移動。レバーN特射と弾数非共有。弾速、曲げ性能低下。 N格 2段目ダメージ上昇(65→70/累計206→210/前派生179→183) 前格 ダメージ上昇(165→166) 横格 2段目ダメージ低下(105→100/累計144→140) 2022/08/02アップデート詳細 勝利演出追加 サブ射撃:銃口補正強化 特殊射撃:銃口補正強化 レバー後特殊射撃:銃口補正強化。曲げ性能強化。 バーストアタック:追従性能強化 射撃CS:新規武装(対艦刀【投擲】)に変更。 格闘2段目横派生:従来の前派生が移行。 格闘前派生:対艦刀【乱舞】が追加。N格闘1〜3段目・横格闘初段から派生可能。 格闘CS:バルカン&ガンランチャーが射撃CSから移行。接地判定削除。4秒リロードの弾数制に変更。ダメージアップ(121前後→152前後)。追撃時のダメージの伸びやすさ調整。移行に伴いバスターのアシストは削除。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 サブ→各特射、各特格、後格 N特射→各特格 格闘CS→メイン、N特射、各特格 各種格闘全段→後格 後格→BD格闘・後格闘以外の全ての行動 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 57mm高エネルギービームライフル。2500コスト標準のBR。 主力となるガンランチャーが弾数制となったため、メイン落下を含めて負担は大きくなっている。しっかりコントロールしていこう。 【射撃CS】対艦刀【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 ][補正率 -30%] アプデで追加された新規武装。オーバースロー気味に横回転して15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」を投擲する。 弾速は悪くないが誘導、銃口補正に劣り、威力効率も悪く、わざわざ明らか無駄としか思えない一回転をしてから投げる。加えてキャンセル先もなくステップ不可と、同アプデで消えたアシストのバスターと比べても目に見えて低性能。 イメージとしてはアカツキシラヌイの後格をCSで撃っているようなものだが、とても2500コストが3秒も貯めて撃つ武装の性能とは言えない。一応滞空あがきには使えるが、メインの節約にもならない有様で、現在は封印安定。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 3秒][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -6%/1hit] 足を止めてビームブーメラン「マイダスメッサー」を前方に投擲する。最大5ヒット。 判定が大きく近接潰しに役に立つ。キャンセル先も豊富で、先出し感覚で投げても使いやすい。 ただし戻ってきてからリロードが始まるので間隔は覚えておきたい。 アップデートにて銃口補正が改善された。 【レバーN特殊射撃】アグニ [撃ち切りリロード 7.5秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -50%] 「射撃はゼロでもやってたんでね!」 320mm超高インパルス砲「アグニ」。 足を止めて単発ダウンのビームを発射。コンボ〆から弾幕強化まで使いやすい本機の主力。 ヒット時は少し浮かび上がるのでズンダも可能。 2発で打ち切りリロードということもあり、明確に撃てない時間があるため弾数管理には要注意。 ガンランチャーのコマンド変更により格闘CSと併用が可能になったため、操作は是非とも覚えておきたい。 【レバー後特殊射撃】アグニ【照射】 [リロード 12秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「うぉぉぉりゃぁぁぁぁぁ!」 曲げ撃ち可能な照射ビーム。前作の射撃CSが弾数性になってコマンド移動。 レバーNの単射とは弾数を共有していないため、チャンスがあればこまめに流していける。 コマンドの関係でレバーを入れっぱなしにしていると、下に曲がっていくため、真っ直ぐ撃ちたい場合はすぐにレバーから手を離そう。 アップデートにて銃口補正・曲げ性能が強化。 【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー [撃ち切りリロード 4秒][チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを連射する。バルカンとミサイルの複合武装。前作格闘CS。 今作で射撃CSに移設したが、再びアップデートにて格闘CSに返り咲いた。ついでにダメージアップ。 ただし今作移行時の誘導低下は据え置き。前作のような食いつきを期待すると肩透かしを食らう。 よろけ時間が長い方なのは素直に嬉しいところ。 至近距離では以前からもそうだったが、アップデートにて銃口補正が強くなったブーメランの方が使いやすい。 格闘CSに戻ったことにより、メインや特殊射撃のアグニを絡めた弾幕形成と回避を両立しやすくなった。 コマンドが干渉するサブは適性距離が異なることもあり、この点は純粋な強化。 しかしながら、代償として短いとはいえリロードが付けられたことで、降りテクとしての使い勝手は大幅に悪化した。 咄嗟に出せないCSとリロードが必要な弾数制武装の双方のデメリットを備えてしまっているため、その足枷は単純な数値以上に重い。 更に接地判定も削除され、攻撃の起点にしてブーストを使わせるムーブもやりにくくなった。 ダメ押しとして覚醒リロードにも対応していない。 それでも唯一の降りテクに繋がる武装なのでこれまで通り使用していくことになるが、前作やアプデ前の感覚で回そうとすると、間違いなく痛手を負う。 総合的に見て、修正前の射撃CSで撃つよりも弱体化したと取る人も少なくない。 【後格闘】ロケットアンカー [属性 ][スタン→引き寄せ][ダウン値 ][補正率 %] 「ちょこまか逃げなさんな!!」 左腕のシールドからロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を射出し、相手をスタンさせて引き寄せる。 命中問わず虹ステ可能。命中後は後・BD格闘以外の全ての武装にキャンセルできる。 サブと特射はキャンセル補正がかかりダメージが下がるため、〆などに使う場合は注意が必要。 メインキャンセルであれば自由落下が可能。 この手のアンカーとしては珍しく、格闘出し切りからもキャンセル出来る。 よってN格闘命中後ロックを替えて出し切り→後格→メインで擬似的なカット耐性とダウン取りを両立させることも出来る。 格闘 どの格闘も基本的には高性能でN格闘を筆頭に振り合いには非常に強い。 N特射の単発アグニや後格キャンセルの存在もあってコンボの組み立ては非常に容易。 火力もアグニのおかげで簡単なものでも高火力にまとめ易い。 ただ、本機の機動力や格闘の伸び自体はそこまで高くないため、ガンガン追い回すような扱い方は難しい。 【通常格闘】対艦刀 左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、最後に宙返りから斬り抜けて受身不可で打ち上げる4段格闘。 伸びは良くないものの発生が非常に早く、かち合いに優れている。 距離感を掴めば大抵の格闘を潰すことが可能で、このゲームで強い格闘として挙げられる格闘の1つ。 最終段以外から前派生、2段目のみ横派生が可能。 【通常格闘横派生】回転左薙ぎ 受身不可で右方向に斬り飛ばす1段派生。視点変更なし。 アップデートで新規の前派生が追加された影響で横派生にコマンド変更されている。 ダメージ効率が良く、アグニで〆れるならまとまった火力を出しやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┣横派生 左薙ぎ 183(55%) 95(-10%) 2.85 1.0 回転ダウン ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 ダウン ┗4段目 斬り抜け 210(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘・横格闘前派生】連続斬り 唐竹割り→右薙ぎ→唐竹割り→斬り上げの4段攻撃。 アップデートにて追加された新規派生。 動作はもっさり・威力は高めのリターン重視な派生。 3段目でキャンセルしてもかなりの高効率かつ最後の一撃はアグニより上なので、状況に応じて旧来のリターン重視コンボと使い分けたい。 中途の3連斬り部分にも微量ながらダウン値が設定されている。 ダウン値ギリギリでコンボに組み込む際は注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 1段目 NN NNN ┗前派生 唐竹割り 89(70%) 141(55%) 183(43%) 84(70%) 30(-10%) よろけ 左薙ぎ 124(65%) 169(50%) 205(38%) 119(65%) 50(-5%) よろけ 唐竹割り 163(60%) 199(45%) 228(33%) 158(60%) 60(-5%) よろけ 斬り上げ 241(--%) 258(--%) 271(%) 236(--%) 130(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 突きから左薙ぎ 斬り上げを繰り出す2回入力3段格闘。全段多段ヒット。 突進中に減速する関係上伸びが悪いが、前方へのリーチは良好。 2段格闘として見れば高威力かつ打ち上げから追撃を入れやすく、ダメージを伸ばしやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(79%) ??(-7%)*3 1.71 0.57*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 93(71%) ??(-4%)*2 2.01 0.15*2 よろけ 斬り上げ 166(65%) ??(-2%)*3 2.73 0.24*3 ダウン 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 斬り上げ→叩きつけの2段格闘。出し切りでバウンドダウン。 出し切りからアグニで追撃する場合、バウンドに合わせる都合上タイミングを調整しないと空振りしやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き付け 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】叩きつけ アクロバティックに飛び込みつつ振り下ろし、叩きつける1段格闘。 横格と同様バウンドダウンなので時間稼ぎや追撃に。 本機唯一レベルで伸びに優れており、最終的な課題となる放置耐性の改善にも使いやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-20%) 2.0 バウンド 【レバーN特殊格闘】対艦刀【斬り】 左腕の盾を構えながら接近し、回転斬り払いから斬り上げを繰り出す2段格闘。 踏み込みに射撃バリア判定あり。 ただそれ以外の要素に難ありで初段性能は低い。 バリア目当てで距離を詰めつつ迎撃択を吐かせ、セカイン格闘CSでフェイントをかける事もできなくはない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 2.7 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】 フワ格挙動の斬り下ろしから飛び蹴りで吹き飛ばす2段格闘。 浮いている相手への追従に優れる主力格闘。 判定や発生自体は良くないが、無視された状況ではよく刺さり主張しやすい。 レパー特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 飛び蹴り 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】ストライカーパック同時攻撃 「生憎と、不可能なんてないんでね!!」 袈裟斬り→斬り抜け→振り向いてアンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆る乱舞系覚醒技。 斬り抜け以降足を止めるが、相手を高く遠くまで吹き飛ばすため拘束力は高い。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り ///(%) ///(-%) 2段目 斬り抜け ///(%) ///(-%) 2段目 アンカー ///(%) ///(-%) 4段目 斬り上げ ///(%) ///(-%) 5段目 アグニ 316/303/296/293(--%) ///(--%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫NNN前 214 メイン≫横N N特射 209 サブ2hit≫(→)N特射≫N特射 176(???) 始動しやすい N特射≫N特射 180 射CS≫NNN前 209 追撃は簡単だがメイン始動よりダメージ低下 ??? N格始動 NNNN (NN)NN N特射 292 NNNN (NN)NN (NN)N前 308 すかし兼暫定デスコン NNNN (NN)N前 287 NNNN 横N 259 バウンドダウン NNNN (横)N N特射 287 すかしコン。繋ぎは最速左ステ N前3hit N前 270 アップデートコンボ。 NNN前3hit NNN前 294 アップデートコンボ。長い割に伸びにくい NNN前3hit 前N N特射 274 派生出し切りとのダメージ差は微量 NN横 N特射 249 手早く吹き飛ばし。繋ぎは左ステ推奨 NN横 NN横 263 最速右ステで繋がる ??? 前格始動 前N N特射 246 前N NNN前 294 高威力。N格への繋ぎがシビアN前で???、NN前で288 前N 前N 264 アプデで出し切れるように 前N≫BD格 N特射 282 高威力。前格始動で迷ったらこれ ??? 横格始動 横N NNN前 266 横N 横N 224 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格 N特射 186 手早く吹き飛ばし BD格 NNN前 266 BD格 NN横 N特射 269 N前派生よりコンボ時間が短い BD格 前N N特射 272 高威力 ??? 特格始動 特格N レバー特格N ??? 特格全段コンボ 覚醒中 F/S/R/M,C NNNN (NN)NN (NN)N前3hit 覚醒技 ??/??/??/342 ??/??/??/?? 戦術 ブメやアンカーに加え、弾数性だが高回転の降りテクや発生・判定が優秀なN格闘と自衛寄りの性能をしている万能機。 どの距離でも機能する武装があり、射撃・格闘どちらも高水準でまとまっているが押しがやや弱いのが欠点。 基本は格闘CS→メインの降りテクを主軸とし、弾幕補強や追撃・硬直取りにN特射、ここぞの放置で後特射のゲロビを狙っていく。 8/2アプデまで射撃CSだったバルカン&ミサイルが格闘CSに帰ってきたため「アグニとバルカンを撒きながらメインCで安全に着地」というムーブを行うのが強力なテンプレ行動。 また、上記のムーブを使わなくとも安定した着地ができるような立ち回り・ブースト管理を心がけたい。 赤ロックギリギリ〜緑ロックでも後特射のゲロビで手が出せる。焦らず慎重に立ち回ろう。 ただ、前作と異なり格闘CSの弱体化が顕著で、漫然とこれだけで射撃戦をしているだけだと存在感が薄くなりがち。 特に格CSが弾数性になったおかげで恒常的な弾幕量が減少。ここをフォロー出来ないと仕事量的には2000コスト以下になる恐れが大きい。 優秀なサブや格闘群を生かしてたまには前に出ることも考えよう。 とはいえダメージを取るのが主目的ではなく、あくまで「こちらにロックを向けさせるために格闘を振る」ということは忘れないように。 もちろんダメージを取れればおいしいが、被弾してしまうと一気に不利になってしまうので、フェイント止まりにしておいて、当たりそうならそのまま格闘を継続、といった程度でOK。 射撃武装の性能と自衛力の高さから放置されがちなので、いわゆる「自衛力を押し付けるようなロックの取り方」をする必要がある。要はPストを無視できないようにしたいのである。 具体的には「格闘CS→メインの降りテクを保険としたアグニと照射」や「相方とつかず離れずの位置を陣取りPストが嫌でも目に入るような動きをする」などなど。 あくまでも一例であり、これ以外にも有効な立ち回りはあり、柔軟なプレイができる機体なので、自分にあった立ち回りを確立して行きたい。 EXバースト考察 「ここで決めないと、男が廃るってね!!」 覚醒時のSEは原作通りクルーゼやレイと同じNT音だが、彼らのSEED覚醒とは違ってこちらは汎用覚醒。 アップデートで弾数性となった格闘CSは覚醒リロード対象外。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 汎用性の高い覚醒。 格闘機が驚くほどの火力を出すことができる。本機の欠点である機動性の低さもカバー可能。高い防御補正の存在もあり、敵の編成と戦況次第ではMよりも強い。 特射での早期コンボ〆などもでき柔軟に対応可能。5つの覚醒の中で最も火力補正も高いので低コと組んだ時など火力を求めたいときには候補に上がる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 弾幕を張り続けることが可能。キャンセル補正削除、格闘CSのリロードとチャージ時間短縮、サブや特射の青ステ、特射→メインのキャンセル落下など…かなり強力な覚醒。 だが、撃ち続けると反動でどんどん後ろに下がってしまうので要注意。 一応赤ロック保存をしながら攻撃できるが、ブースト消費が激しいPストにとって赤ロ保存攻撃はかなり悪手。ブースト回復が3割なのも辛い。 接近してくる相手に対しての「迎撃用」としてならS覚醒は相性がいいが「追撃用」としては向いていないという、低コS覚の典型的弱点が浮かんでくる。 Mバースト 機動力特化覚醒。 弱点の機動力と、追撃能力を補えるので相変わらず安定。 今作のM覚は青ステができないので、射撃を垂れ流すより、スピードを活かして接近戦に持ち込むのが良さげか。 コスオバが緩く攻める余地が残る2525辺りなら選ぶ余地あり。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 元々N格の振りが早く、かち合いに優れている。そして特格はどちらもSAがつかないので非推奨。 ブースト5割回復は魅力だが、機動力補正も弱く中途半端になりがち。それよりも、FやMを選んだ方が攻めも逃げも安定する。 Cバースト 固定でコスオバを受ける際の選択。 格闘CSに制約が付いたことで事故のリスクが高くなったため、体力調整に抜け覚がますます手放せない状況になってしまった。 が、弱点の機動力を補うことはできず、前作E覚の防御補正もクロス覚醒時以外では付与されない。 さらに格闘CSもリロードされないことも考えると自衛力の強化要素はかなり少ない。 抜けた後もまだまだ安心できず、危機を脱するにはアグニかアンカーを必中させる必要がある。単品での相性を鑑みると使用難易度は高い。 とはいえ抜けすらない他の覚醒で後落ち受けは無謀極まりないので後衛をやるなら結局は選ぶことになる。 僚機考察 基本的には中距離で射撃をする機体なので、相方は機動力が高く、前衛を務められる機体が望ましい。 相方がロックを集めて、そこをアグニやBD格闘で奇襲するのもよし。 迎撃能力が高いとはいえ疑似タイはそこまで得意ではないので、格闘機との相性はいまいち。 3000 安定択。特に機動力が高い機体(サザビー・ストフリなど)ほど安定する。 ゴッド、マスター、バエル、エピオン 相性はいまいち。疑似タイになることが多いこの4機。Pストの機動力の低さが目立ち、先落ちするリスクが大きい。 疑似タイになった場合は、格闘CSをほぼ常に貯めておき、いつでもメイン落下ができるようにしておくといい。 2500 次点だが、機体によってはPスト側が先落ちになるパターンもあり得る(特にシャッフル)。先落ちしたい場合は早めに通信を送ろう。 2000 ダメージレースに負けやすい組み合わせ。シャッフルで組んだ場合はお互いにFかSを選び、攻撃力を上げよう。 1500 コスト的にいい組み合わせだが、相性は微妙。 15側の爆発力に賭けてPスト側はそのサポートに回るのがいいか。先落ちは拘らずに状況にあわせて体力調整をすることが求められる。なかなか難しいコスト。 対策 近接潰しのブーメラン、コンボ〆のアグニ、弾速の速いバルカンランチャー、そしてかち合いに優れるN格闘にアンカーと、その名の通りパーフェクトな武装を取り揃えている。 元々エクバ2以前は「ストライクの集約機と見せかけて汎用を強化したガナザク」と評されたこともある機体だけあって、迎撃能力は非常に高い。 迂闊に突っ込んでもパーフェクトな反撃をくらうのがオチである。 …が、欠点は御存知の通り過重積載による機動力の鈍さ(良くも悪くも原作再現)による追撃能力の低さ。 M覚の登場によりその問題は一時的に解消されたが、それでもエクバに参戦してからずっと残っている欠点。M覚・F覚でもない限り追撃はほぼしてこない。 前作では弾数∞となった格闘CSのバルカン ミサイルの大幅強化で無視されない戦いが出来たが、今作の弱体化に伴い、遠距離での放置耐性が明確な弱点となっている。 基本的には放置気味に立ち回り、相方を狙う方が良い。素の機動力が高い機体に乗っているなら放置は簡単(後特射のゲロビには注意)。 Pスト側は放置されない戦い方、つまり「無理矢理でもプレイヤーの目に入る」行動をしてくる。もしPストに狙われたら ①むやみに反撃せず、回避に専念。 ②落下テクを使ってブースト有利を作る。 あたりが有効。 機動力の無いPストがこちらを追って来ても、現状の機体性能では迎撃力を押しつけても返り討ちにあう可能性が高いと考えるので、一度逃げれば向こうも一時的には引いてくれる場面も生まれる。 もし攻めこまれて攻撃が回避出来ないと判断したならば盾も有効。 盾をめくる武装はブメくらいで、盾めくりは苦手の分類。相方が救援に来るまでなんとか耐えるのもアリ。 また、Pストの赤ロック外からの攻撃、オールレンジ攻撃、MGや連動などの連射攻撃による盾固めも有効。 特にクスィー、ペーネロペーはメイン連動のミサイルとファンネル・ミサイルの存在もあってとても有効。 Pストと戦う時は機動力の低さを狙って立ち回っていきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】パーフェクトストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Pストライク空間認識能力ムウ 10000 コメントセット 忘れた?俺は[不可能]を[可能]にする男だってことを 15000 称号文字(ゴールド) 天使の守護者 20000 スタンプ通信 俺は不可能を可能にする男ってね 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 天使の守護者 外部リンク したらば掲示板 - パーフェクトストライクガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい このポンコツが3000と組んだらM覚にしましょうってギャグ? -- (名無しさん) 2022-08-21 15 04 34 対艦刀(投擲)は効くぜぇ! 使ったけどマジで酷い性能だなこれ、本当に使い道ないってヤバいだろ -- (名無しさん) 2022-08-23 14 23 09 ホント下方よりの強化なの笑う -- (名無しさん) 2022-09-03 05 27 38 こんな機体相方に来たら捨てゲーするわ。 -- (名無しさん) 2022-09-04 12 21 10 「釈放」って言い方がされるこのゲームで「再逮捕」ってことご過去にあっただろうか -- (名無しさん) 2022-09-04 21 19 28 まさかのノータッチで草 不具合修正でもいいだろこんなの -- (名無しさん) 2022-09-06 15 31 47 バスター返せよアホ -- (名無しさん) 2022-09-18 13 17 40 マキオンで愛機だから使ってみたんだが…なんか使いづらい -- (名無しさん) 2022-10-05 15 28 27 産廃機体として百式と良い勝負してるよ。 -- (名無しさん) 2023-01-06 13 29 46 ほんと上方に見せかけて下方笑うわw余計なゴミつけるくらいならバスターアシスト返せや… -- (名無しさん) 2023-03-01 00 19 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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戦国魔神ゴーショーグン 時の異邦人 戦国魔神ゴーショーグン 時の異邦人/音楽編 発売元・販売元 発売元株式会社徳間ジャパン 販売元 発売日 1985.04.25 価格 2500円(税抜き) 内容 See You Again(時の異邦人・インストゥルメンタル) ともに歩けば 運命の予兆 Challenge for Tomorrow 忘れないで Beast Attack 真夜中のメリーゴーランド 歌:桑名晴子 流血の威嚇 44口径の呟き 時を超えて(時の異邦人・インストゥルメンタル) 時の異邦人 歌:桑名晴子 備考
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このページでは、サクセス発売のSuperLiteシリーズのうち『1500』を除く『3in1』『Gold』『2000』『2500』を紹介する。 全てのタイトルにはそれぞれの表の見出しである「SuperLite~シリーズ」が冠されているが、ここでは省略する。 特に断りがない限り、上から発売日順に並べている。 価格の表記がある部分は全て税抜価格である。 SuperLite 3in1シリーズ SuperLite Goldシリーズ SuperLite2000シリーズ SuperLite2500シリーズ SuperLite 3in1シリーズ 『SuperLite1500シリーズ』シリーズで出ていた3作品を1つにまとめたもの。 全て2800円でPS向けに発売された。 タイトル 収録タイトル 概要 各判定 アーケードクラシック集 クイックス アーケードゲームの移植版3作品。それぞれ原作を忠実再現した「オリジナルモード」と若干のリメイクが施された「アレンジモード」を搭載。 スペースチェイサー クレージーバルーン おえかきパズル集 おえかきパズル マス目を塗りつぶして隠れた絵を完成させるパズルゲーム『おえかきパズル』シリーズ3作品。計900問が収録されている。 おえかきパズル2 おえかきパズル3 カードゲーム集 カードII カードゲーム3作品。ゲームモードは「ブラックジャック/ポーカー/大富豪/スピード/ピラミッド/神経衰弱//花合わせ/こいこい/はちはち/おいちょかぶ/アンゴルモア」収録。 花札II アンゴルモア99 バ クイズ集 クイズマスターレッド 『クイズマスター』シリーズ3部作。それぞれに16000以上の問題が収録され、それぞれに「タイムアタック/VS対戦/ノックアウト」のモードが搭載されている。 クイズマスターイエロー クイズマスターブルー クロスワード集 クロスワード 1つのマスにカタカナを入力して表を完成させるというポピュラーなパズルゲーム「クロスワード」3作品。計600問が収録されている。 クロスワード2 クロスワード3 数独集 数独 ルールに従って1~9までの数字をマスに入れていくポピュラーなパズルゲーム「数独」3作品。計600問が収録され、「EASY/NORMAL/HARD」から難易度が変えられる。 数独2 数独3 釣りゲーム集 防波堤の釣り篇 本格釣りゲーム『フィッシング倶楽部』シリーズ3部作。やり込み要素も豊富で三作全てのランキング上位に入ると「幻の魚」に挑戦するチャンスを得られる。 ボートの釣り篇 浜の釣り篇 ナンクロ集 ナンクロ ナンバークロスロードパズルゲームシリーズ『ナンクロ』3作品。ナンクロ初心者でも遊べるように、ナンクロの遊び方を説明する「ルール説明講座」を収録した。 ナンクロ2 ナンクロ3 ボードゲーム集 バトルすごろくハンター ボードゲーム3作品。RPG風すごろくゲーム、サイコロ/カードを使った探索型ボードゲーム、パネルを移動してゴールを目指す思考型ボードゲームを収録。 チキチキちきん パンゲア SuperLite Goldシリーズ ほぼ全て1800円(一部2000円)でPS向けに発売された。 一部発売日順になっていない。 タイトル 概要 判定 みんなの麻雀 (オリジナル) 日本麻雀愛好倶楽部の全面協力で、「学習モード/対局モード/ひとり麻雀/みんなで麻雀」を搭載。ワイワイ麻雀コントローラーにも対応。 みんなのオセロ (オリジナル) 対AI/対人の対戦用「対局モード」とオセロ名人中島哲也氏がコツを伝授する「講義モード」に加え、詰め勝負の「条件対局モード」を搭載。 みんなの囲碁 (オリジナル) 梅沢由香里四段出演、さらに最強の思考エンジン「Ken Chan碁」を搭載。「基礎入門編/指導対局戦/実践対局戦」の3モードを搭載。 みんなのチェス (オリジナル) 初心者向けにムービーを使って解説、多数のやり込み要素や10段階の難易度設定、フランクシュタイナー氏こ最強思考エンジンを搭載。 みんなの将棋 初級編 (オリジナル) 永世棋聖・米長氏監修による将棋ゲームシリーズ3部作。分かりやすく面白い講座、圧倒的な問題数、プレイしながら遊び方や戦法を覚えていく実践型練習法などが採用された。さらに別途手数料によって日本将棋連盟の段位を実際に取得も出来てしまう。 みんなの将棋 中級編 みんなの将棋 上級編 おてなみ拝見 同タイトルの移植版 ACで発売された、アップライト筐体の複合ジャンルゲーム『おてなみ拝見』の移植版。移植度は高く、原作ファンにも好評である。 ウィザードリィ リルガミン サーガ 同タイトルの廉価版 コンピューターRPGの始祖『Wizardry』から続くシリーズの国産PC版#1~#3をカップリング移植したもの。ただしSLG版はニュー エイジ オブ リルガミンへのキャラクター転送に対応していないので注意。 ウィザードリィ ニュー エイジ オブ リルガミン 同タイトルの廉価版 上記タイトルと同じようにして国産PC版『Wizardry』の『#4』と『#5』をカップリング移植したもの。『#4』の方はアレンジ版も併録。SLG版はローカス発売のリルガミン サーガ及びSLG版リルガミン サーガのキャラクター転送に対応していない。 SuperLite2000シリーズ 全て2000円でPS2向けに発売された。 『メモリーズオフ After Rain』の部分のみ見た目を整えるため、発売日順ではない。 タイトル 概要 判定 オセロ (オリジナル) オーソドックスなオセロゲーム。直感的な操作性への改良、読み上げ機能の搭載、オセロ公式盤の採用など、システム面の強化がされた。 囲碁 (オリジナル) オーソドックスな囲碁ゲーム。15人の対戦相手のフルボイス化、読み上げ機能の搭載、グラフィックの強化など、システム面の強化がされた。 将棋 (オリジナル) オーソドックスな将棋ゲーム。超高速シリーズからさらに進化させたゲームシステム、程よいボリュームなど、システム面の強化がされた。 麻雀 (オリジナル) オーソドックスな麻雀ゲーム。牌の見やすさに重点を置いた3Dグラフィックを搭載、牌の音も凝っているなど、システム面の強化がされた。 此花2 届かないレクイエム 同タイトルの廉価版 『KONOHANA TrueReport』から続く『此花シリーズ』の第2作目。システム面や音質面で大幅に改善されたが、難易度が下がった。 東京バス案内 今日からキミも運転手 同タイトルの移植版 DCやACでリリースされたバス運行シミュレーションゲーム。DC版からの追加要素がある他、東京の「湾岸/青梅/新宿」の3コースを朝昼夜の中から自由に遊ぶ。 おえかきパズル (オリジナル) SL1500シリーズの『おえかきパズル』シリーズの新作。PS2に進化したグラフィックを生かして30×30の大型パズルも追加された。 サイヴァリア ミディアムユニット 『サイヴァリア コンプリートエディション』の分割販売 元々はACで稼働した初期版の「ミディアムユニット」と、マイナーチェンジ版の「リビジョン」の2つをカップリングしたPS2移植版で、これらを分割販売したもの。移植度は高く、原作のAC版とほぼ同じ。 サイヴァリア リビジョン ナンクロ (オリジナル) 難易度様々な計250問と、それを全クリすると出るエクストラステージ、PS2で進化したグラフィックによる13×17マスの大型ナンクロを収録。 ビッグバス バス釣り完全攻略 (オリジナル) 9つものステージで、季節/天気等の位置、食欲等の思考パターン、全28種のルアーの動き/性能等、徹底的に再現されたリアルな釣りを楽しむ。 数独 (オリジナル) 難易度様々な計250問と、それを全クリすると出るエクストラステージ、視覚的で直感的に分かりやすいヒント表示機能「ライン」が特徴。 テトリス ~KIWAMEMICHI~ (オリジナル) ローカルなテトリスを発展させた革新的な3モードを新たに追加。PS2専用マルチタップを使えば最大4人まで同時対戦プレイが可能に。 良 クロスワード (オリジナル) オーソドックスなクロスワードゲーム。『SL1500 クロスワード』にある5×5・7×7・9×9だけでなく、11×11・13×13を新たに追加。 ZOOO 『ZOOO』の移植版 無料flashゲーム『ZOO KEEPER』として公開されたのち、アーケードでリリースされた『ZOOO』のPS2移植版。 良 UNO (オリジナル) フルボイスの搭載や、カットイン豊富な緊張感ある演出などが特徴。モードは「ファストプレイ・キャラプレイ・バトルUNO」を収録。 箱庭鉄道 ~ブルートレイン・特急編~ 同タイトルの廉価版 全国の実在車両約40種を収録しており、オリジナル車両や160種のストラクチャーを使ったワールドを自分で作成出来るモードも搭載。 わくわくバレー2 同タイトルの廉価版 PS2初の本格的6人制バレーボールゲーム。当時の最新ルールも採用し、様々なテクニックを簡単に繰り出すことが出来る高い操作性を実現。 花札 (オリジナル) オーソドックスな花札ゲーム。多彩な絵札アニメーションを採用し、季節に合わせてムービーやBGMが変わる等、演出面は凝っている。 想い出にかわる君 ~Memories Off~ 同タイトルの廉価版 『メモリーズオフ』シリーズ3作目。前作からシナリオは一変し、普通のギャルゲーになったことには批判が多く、ファンからは黒歴史扱い。 此花パック ~3つの事件簿~ カップリング版 『KONOHANA (PS)』『此花2 (PS2)』『此花3 (PS2)』の3作品をカップリングしたもの。当時未発表だった『此花4』のPVも同梱されている。 Memories Off Duet 同タイトルの完全版 『メモリーズオフ』シリーズの1作目と2作目をカップリングした同タイトルの作品に、設定原画集などを追加した事実上の完全版。 Never7 -the end of infinity- 同タイトルの廉価版 KID開発の『infinity』と、それの追加シナリオのみを収録した『INFINITY cure.』と、一般公募のアペンドストーリーを収録したもの。 良 Ever17 -the out of infinity- Premium Edition 同タイトルの廉価版 『infinity』シリーズの第2弾。ADV史に残る壮大で秀逸なシナリオの『Ever17 -the out of infinity-』にCGやシナリオを追加した完全版。 良 平成博徒伝 (オリジナル) 博打の王道である「チンチロリン/オイチョカブ/丁半/オール/ピンコロ/キツネ/アトサキ/ジュンジュン/タブ」の10種を収録。 めざせ!チェスチャンピオン (オリジナル) 最強レベルかつ超高速の思考エンジンを搭載し、快適で手応えあるプレイが出来る。もちろん初心者も安心のチュートリアルモードも搭載。 めざせ!スーパーハスラー (オリジナル) 物理演算による球の跳ね方なとの緻密に再現されたリアルな挙動や、現実のプレイで起こりうる動作を再現できるビリヤードゲーム。 めざせ!スーパーボウラー (オリジナル) ボールの材質・重さ・スピンや、投球時のパワー、さらにはレーンオイルの状態など、リアルな挙動を実現したボウリングゲーム。 メモオフみっくす 同タイトルの廉価版 『メモリーズオフ』シリーズの1作目と2作目と3作目のキャラクターが出演するお祭りゲー。5つのミニゲームを収録し主人公は稲穂信で固定。 吉野家 同タイトルの廉価版 吉野家のお客様に最善の接客をして、売上食数や接客の連続成功回数を上げていく。朝昼夜の時間帯によって客層など色々と変化する。 Remember11 -the age of infinity- 同タイトルの廉価版 『infinity』シリーズの第3弾。終盤までのストーリーは良いが、結末に謎を残して終わるので、オチに期待しなければ面白いと言われる。 賛否 藍より青し 同タイトルの廉価版 原作の漫画からメディア展開された『藍より青し』のゲーム版。原作のファンゲームとしては十分だが、恋愛ゲームとしては微妙な出来。 メモリーズオフ ~それから~ 同タイトルの廉価版 『メモリーズオフ』シリーズの3作目。前作の1年半後の冬を舞台とする、メモオフシリーズ特有の特徴をきっちり押さえた作品。 良 アカイイト 同タイトルの廉価版 サクセスが掲載したWEB小説を元にした当時としては珍しい百合を題材にした和風伝奇ADV。百合作品の隠れた名作として語り継がれる。 良 Monochrome 同タイトルの廉価版 タイトル通りモノクロ調の独特な世界観と、阿保剛氏によるサウンドにより、KIDの主要シリーズに隠れたKID最高の傑作として名高い。 ようこそ ひつじ村 同タイトルの廉価版 『牧場物語』ライクのほのぼの生活SLG。動物を繁殖させまくって動物園を作ったり、実った麦や蕎麦の穂の波を堪能したり出来る。稲はない。 此花4 ~闇を祓う祈り~ 同タイトルの廉価版 『此花』シリーズのナンバリングタイトル第四作目にしてシリーズ最終作。修学旅行最終日を舞台に事件の真犯人を見つける。 東京バス案内2 同タイトルの廉価版 東京都交通局全面協力のバス運行SLG『東京バス案内』の続編。前作からグラフィックや再現度、UIなどが大幅に改善された。 Memories Off After Rain Vol.1 折鶴 同タイトルの廉価版 『メモリーズオフ』シリーズの1作目と2作目の間の出来事を描いた、シリーズ5周年の記念碑的作品。1作目と2作目の両作品のキャラが主に登場し、彼らの心の成長がメインテーマである。それぞれ、『Vol.1』は澄空学園の京都への修学旅行が、『Vol.2』は文化祭直前の浜咲学園が、『Vol.3』は卒業式直前が舞台である。 Memories Off After Rain Vol.2 想演 Memories Off After Rain Vol.3 卒業 Memories Off #5 とぎれたフィルム 同タイトルの廉価版 『メモリーズオフ』シリーズの5作目。前々作の2ヶ月後の、大学生になった主人公のサークル活動を通じた青春の群像劇を描く。 Memories Off ~それから again~ 同タイトルの廉価版 『メモリーズオフ ~それから~』のヒロインである、いのり・雅・果凛の後日譚を描いた、イベント販売用の企画だった作品。 アオイシロ 同タイトルの廉価版 『アカイイト』の続編。システム面等は高評価だが、ユーザーの感覚とは異なる、違う方向の百合を描いたストーリーは不満が多い。 なし SuperLite2500シリーズ 全て2500円でDS向けに発売された。 タイトル 概要 判定 激辛ナンプレ2500問 (オリジナル) 激辛問題500問・超激辛問題1000問・超極激辛問題1000問収録した初心者お断り・マニア歓迎の作品。これを全クリしてからマニアを名乗れ! クリムゾン・ルーム 同タイトルの移植版 脱出ゲームブームの火付け役のPC向けFlash版『クリムゾン・ルーム』にアレンジを加えた移植版。さらなる追加要素があるPSP移植版もある。 カスタム麻雀 (オリジナル) 相手AIの思考ルーチンを多様に変更したり、ドラを優先したり出来る、自分の弱点強化や無双の快感体験を得意とする麻雀ゲーム。 BRICKDOWN ブロックくずしのフランス革命や~! (オリジナル) フランス発の革命的ブロック崩し「Brickdown」を元にした新感覚パズルゲーム。フランスゲームフェスティバルのベスト携帯ゲーム受賞作品。 女子高生逃げる! 心霊パズル学園 (オリジナル) オカルト好きの女子高生3人組が閉じ込められ、脱出のために心霊アイコンを並べて心霊パズルをクリアするスピーディーパズルゲーム。 なし 東京お台場カジノ (オリジナル) ディーラーに高価なコスチュームを貢ぎながら、テンポ良くカジノが手軽に、七種のカジノが遊べるオーソドックスなカジノゲーム。 なし ちょっとアイマのコルパイルDS 同タイトルの移植版 PC向けのフリーゲーム『コルパイル』のDS移植ゲーム版。スワヒリ語のアフリカンでノリノリのBGMも特徴。 なし クイズの旅~鉄道旅情編 (オリジナル) 多彩なジャンルの計10000問もの問題数を収録。名所旧跡を気ままに訪れ、名産品を集め、鉄道で旅情を味わいながらクイズに答える。
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500 らんび君さん コメント 名前 コメント 書き込むとそのままこのページに表示されます。 思ったことやアドバイス等を書き込んだりするのにお使いください。
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自作 500年 エジプトの伝説において、フェニックスは何年に一度生まれ変わるとされている? (2013年4月14日 ますまてぃくす☆あたっく! ) タグ:数字 Quizwiki 索引 ま~英数
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武装解説などはガンダムDXへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※特に記載がない場合はNサブは4発同時ヒットの場合を仮置き 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 強制ダウン BR→Nサブ 137~173 機体や距離によってNサブのヒット数が変化。4発同時だと147で非強制ダウン実測値ではF91だと137~141,クシャだと159~167,EX-Sだと159~173とばらつきが大きい BR≫BR→Nサブ 168 吹き飛ばし強制ダウン。 BR→横サブ(2hit) 152 強制ダウン。近距離だとよく外れる BR≫特射 227 ヒット確信 BR≫横NN(射) 184(201) 強制ダウン。とりあえず。ビットがあるなら最後の射撃派生を特格Cして隙を減らせる BR≫横N横 186 打ち上げ強制ダウン BR≫後射→Nサブ 182 高めの打ち上げ強制ダウン。計算値 BR≫BD格変形メイン 184~216 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。 BR≫BD格 特射 ~225? 覚醒中の場合は300前後の高火力? 特格追従時メイン始動 BR→特格≫BR 155 特格がずれると152 BR→特格(1hit)≫BR≫BR 164 特格が片側だけヒットしたとき BR(→特格)→Nサブ 169 計算値。特格がずれると166 BR(→特格)→横サブ(1hit) 152 特格がずれると149 BR→特格≫横 150 初段で強制ダウンしダメが伸びないので他を推奨。特格がずれると147 BR→特格≫BD格変形メイン 194~204 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。BD格7hit以上で強制ダウン BR≫BR→特格 152 特格がずれると149 CS始動 ダメは計算上 CS→Nサブ 142 非強制ダウンだが吹き飛び方向の関係でやや追撃が難しい CS→Nサブ≫BR(ダウン追撃) 150 BRが入っても4ヒットではまだ非強制ダウン。ダウン前に拾えると171 CS→横サブ(3hit) 154 強制ダウン CS→NNNN 195 強制ダウン CS→横N横 181 打ち上げダウンで追撃可能 CS→横N横射→Nサブ 210 打ち上げ強制ダウン 変形ミサ始動 ダメは計算上。同時ヒットするともう少し威力が上がる 変形ミサ6hit 159 強制ダウン。1hitから35,67,95,120,141 変形ミサ(1~5hit)→BR 103~179 1hitから103,127,148,165,179 変形ミサ(1~2hit)→BR≫BR 148~165 補正が良いためダメが伸びる。相方に追撃してもらうのも有効 変形ミサ(1~5hit)→変形メイン 170~216 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216 サテ爆風始動 ダメは計算上。爆風は20hit前後(威力150前後)でヒット数に限界がある サテ爆風(20hit)≫BR 182 強制ダウン。 サテ爆風(15hit)≫BR→特格 199 強制ダウン。特格がずれると183 サテ爆風(15hit)≫BR→Nサブ 219 強制ダウン。ダメがここまで伸びることはまずないが、強制ダウンを取りやすい N格始動 N前 N前 200 打ち上げ強制ダウン。 N前変形メイン 217 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし NNN 特射 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意 NNNN BR 243 強制ダウン NNNN 変形メイン 275 N格4段目からブースト入れつつ前ステ。対地でも可能。最後が1本の時は243 前格始動 前 横N横 203 打ち上げ強制ダウン 横格始動 横 横 横 156 虹合戦時主力1。ダメは安いがヒット確認をしていると虹合戦に負けやすいためこれを 横 横N横射 221 虹合戦時主力2。打ち上げ強制ダウン。横格出し切り射派生で219 横 横N横 BR 223 虹合戦時主力3。繋ぎはフワステ。横 横N横時点で受け身不可の198 横 横N BR 193 虹合戦時主力4。乱戦気味で↑が難しいと判断したら 横 BR→Nサブ 177 離脱コン1。計算値 横 BR→特格 155 離脱コン2。特格がずれると152。ビット追従時に↑がこれになりやすい 横N BR→Nサブ 206 離脱コン3。計算値 横N BR 170 攻め継1。手早く先着地可能で繋ぎはバクフワ。ビットがいるとダウンするので↓を 横N 特格 157 攻め継2。バクフワの慣性を消して即落下できる。特格同時ヒットで160 横N NNNN 232 N格の時間が長く、変形メイン〆と比べると火力も伸びない 横N BR→Nサブ 157 マント対策コン1。サテがないとき用。マントに49ダメージ。マントがないと206 横N 特射 257 マント対策コン2。マントに120以上のダメージ。低空だとこぼす ブースト消費多 横≫BD格(1hit) 特射 251 マント対策コン3。低空で可能。威力は計算上 横N横射→Nサブ 239 主力。BG0で可能な打ち上げ強制ダウン。初段から視点変更可能。機体によってNサブの当たり方が変動 横N横射→後 232 サブがないとき1。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で打ち上げる 横N横射→前 232 サブがないとき2。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で少し動く 横N横射→特格 229 落下〆コン1。ビット追従中のみ落下する。特格がずれると226 横N横 BR 216 落下〆コン2。フワステで繋ぐ 横N横 N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン 横NN 変形メイン 253 最終段の補正が良くなり、前作よりダメがアップ 横NN≫BD格変形メイン 257~272 火力重視コン1。↓より簡単。BD格出し切りでも入る。BD格のHIT数によりダメが変化 横N横≫BD格変形メイン 261~276 火力重視コン2。斜め後ろにBD、直後に前入力してすぐBD格。BD格出し切りで強制ダウン 横NN射→Nサブ 238 BG0でも出来るコンボ。吹き飛ばし強制ダウン。片追い時、お願い格闘時などに。 横NN 横N横 248 強制ダウン。射撃バリア中の相手へのデスコンか? BD格始動 BD格変形メイン 157~215? BD格から安定して変形メインが繋がるようになった BD格 特射 300?~280? BD格の補正がゆるいのでサテのダメージがほぼそのまま入る 覚醒時 A覚/B覚 特射 356/350 直撃時。爆風込みなら353/323。参考値として BR≫特射 298/272? 主力。BR始動高火力 覚醒時の基本 BR→特格≫特射 240/216 計算上。ビット追従時も同じ BR≫BR≫特射 219/198 計算上。覚醒ズンダ(186/165)と威力の差は30弱で、爆風が入るとさらにダメージが落ちる NNN 特射 339/307 主力サテコン1 横≫BD格(1hit) 特射 333/301 低空で可能なサテコン。威力は計算上 横 特射 335/304 盾が間に合う非確定コンボ。フワステで繋ぐと盾をめくれる?(要検証) 横N 特射 341/305 主力サテコン2。低空だとこぼす 横NN 特射 340/308 ↑とほぼ変わらない こぼしが怖いなら 横N横 特射 338/306 前 特射 338/303? 短時間高火力 BD格(1hit~10hit) 特射 350↑/353? A覚 360~353 B覚353?~329? 変形ミサ(1~4hit)→特射 350↑/339? A覚 354,336,309,278 B覚339?,306?,282?,252? CS≫特射 328/303? 横N横 横N横 295/262 覚醒時の主力格闘コンボだが長くカットに注意。A覚醒で耐久220の時307 横N横(射)→横N横 295/262 すかしコン。オバヒで300取りたいときに。最速射撃派生で安定 横N横射→Nサブ 280/248 4hitだと計算上非強制ダウンで追撃可能?最速射撃派生だとすかるので微ディレイをかけること 横N横 NNN 292/260 高火力攻め継。横N BR(201/178)の攻め継ではどうしても足りないとき 戦術 中距離での主力は変形と一人クロス。 特に変形は敵のBRを避けつつステキャンを強要させたり、慣性上昇を制限できる便利な択。 変形を狩れるタイプの武装に気を付けつつ、適度に使っていきたい。 変形ミサイルは見られているとなかなか当たってくれないが、逆に言えば変形中は相手の注意を引き付けることができる。 そうして削ったブーストを相方に取ってもらうのも立派な戦術になる。 またミサイルが後ろに逃げる慣性ジャンプに強いことから追い込み、ミリ削りの展開で光ることも多い。 背中を向けた相手を見逃さず前方向に変形して軸を合わせよう。 旋回も良好で置きも狙いやすい。 近接択については、横格の強さが大きな特徴。 特に「BRを回り込みで回避し、そのBD硬直に差し込む」という万能機らしい使い方をする分には万能機でも屈指の性能を持つ。 格闘に潰されやすい弱点は対の択としてメインやCSからのNサブや振り向きメインからの特格を交えるとフォローしやすい。 中距離の牽制手段は豊富なので、強引に前へ前へ出るよりも牽制で取ったダウンやブースト有利を活かして戦いやすい状況で近接戦に持ち込みたい。 但しこの距離での接射武装(V2ABメインやリボGサブ、TVWのCSメイン)持ちに対して誤魔化す択は少なく、相方が削られるのはある程度覚悟の上でラインを下げて対応せざるを得ない場合が多い。 近接特化機体や時限強化機体のようにそれらを吐かせた後に一気呵成に攻める形も取りにくいので、「高性能武装のリロードを待ってじりじりと削られる」といった状況を打開するのがかなり難しかったりする。 マント対策として有名なサテコンだが、変形メイン〆よりもお手軽に火力も出るので考慮に入れておこう。 しかもサーチ変できるため中距離以遠のカットには割と強いが、ブースト消費はお察し。 中距離での継戦能力、援護能力が高いため、相方が事故って削られた場合早めに後衛にシフトすることを検討することもできる。 合流地点への置きサテや相方がブーストを削った相手へのミサイル、ダブルロックを取っての横サブによる弾幕などで十分に仕事をすることが可能。 ただしビットが無いときに近距離寄り機体に接近されたときはきついので要注意。 狙われていないときはビットを召喚せずに温存しておくのも後衛のときは有力な選択肢となる。 2500と組んだときや0落ちのときは覚醒を攻めに使えないことも覚えておこう。 そして目玉武装であるファルコンサテライトだが、フワステが強化されたため当てるには工夫が必要。 A覚なら格闘やメインサブを見せる、B覚なら青フワ特格落下で先着地を通してブースト有利を取るなどして動きに幅を持たせよう。 格闘による軸あわせも有効。 当たると大きく、覚醒中の上を取った接射は横BDや盾を潰せる強力な択であることに変わりはないため一発逆転の要素なら間違いなくこのゲームトップクラス。 反面、コンボに組み込むだけで十分なダメが出せるため、生当てに固執する必要はない。 生当てを狙いすぎて被弾をしないように。 射撃・格闘に共通して言える特徴はそれ一択で押していける絶対的な武装が無い代わり、高性能な武装を多数揃えていること。 相手機体の苦手距離での戦いを基本としつつ、ワンパターンにならない多彩な攻めを見せることでどの距離でも戦える万能機である強みを活かしたい。 原作のように不器用だが冷静な判断と大胆な行動でヒロインの笑顔をつかみに行こう。 苦手機体考察 変形狩り射撃持ちの機体 変形中はBRのような普通の武装こそ簡単に避けられるが、誘導を切らず、また当たり判定も大きくなる。 そのためレールガンや太いダウン属性のCS、高性能の照射ビーム等を持つ相手に無策でミサイルを撒こうとするとガンガン刺さってしまう。 だからといって全く変形しないのでは自ら手を狭めてしまうので、そのような機体と対峙したときはミサイルを撒かない変形を見せて読みあいに持ち込もう。 前ベクトルで動かないだけでも結構回避できたりするが、それでも当たりそうならタイミングよく変形解除すると慣性が強く乗って避けやすい。 足が止まったり回転率が悪かったりする変形狩り射撃を吐かせてその後に攻める形が取れると反撃しやすい。 格闘機 こちらも変形を使う距離感に注意。万能機のBRや格闘が当たらない間合いでも伸びる格闘や突進技で詰めて殴ってくるのでいつも以上に慎重に。 特格Cでの落下が光る場面が多く、ビットがあるときは少しだけ強気に行きたい。 ビットの無い状態で逃げているならCSを溜めるのも有効。銃口補正が良いので振り向きメインを連射するよりかは期待値が高い。 生格闘への迎撃にはメインNサブが光る。マント持ちには直でNサブを出す択も忘れずに。 相方とダブルロック中なら盾がらみの粘りを見せてカットを待つのが最善択のことも多いので覚えておこう。 覚醒中はこちらも強力な近距離択が追加されるので、覚醒があるのに寄ってくるようなら大きなチャンス。 どうにもならなくなったら高飛び変形やN4→盾で滞空する択も考慮に入れよう。 ブーストミリでもCSを溜めていればかなり暴れることができるのも忘れないように。 3000 ν・Hi-ν 待ちゲーになってしまうと時限強化武装のリロードを待つ2機を崩せず、相手のやりたいことをさせてしまい苦戦することもある。 また前作とは違い高弾速CSを持つため中距離以遠でも着地を取ってくる。特に変形ミサを巻いた後に甘えた着地をしないこと。 ただどちらも近接択はそこまででは無いので味方と呼吸をあわせて切り込めるチャンスを伺おう。 中距離でにらみ合いが続くようなら置き系の技も視野に入れるとなお良い。 サザビー 上記のFF持ちよりも射程距離はこちらのほうが有利だが多数の落下手段を活かした機動力のせいで近接だと着地の取り合いで不利になる。 疑似タイだと良い結果になりにくく、サザビー側の僚機が疑似タイに強いと相手にしている間に相方が一方的に削られていることもあるので気を付けよう。 自由ほどではないが発生の早い横、またその横からのCSによる自由落下でブースト有利をつけられるため読みあいになる場面では、サザビーに下を取られないことが肝。 またこちらの優勢距離だとしてもファンネルのよろけ判定が強くなったため気を抜くとファンネルのヒットを見てからゲロビが飛んでくるので注意。 Ξ 生時の性能面ではこちらのほうが有利な相手だが、ゲーム通しての面攻撃が強みでうかつに変形をすると思わぬ形でFMに引っかかることが多々ある。 無論よけたと思っても再度追尾してくる為、いつも以上に着地や硬直のある行動には注意が必要になる。 FMの有効射程は短いので、届かない間合いを把握したうえで射撃戦をすれば生時にリターンを得るのはそこまで難しくはない。 変形云々よりも、生時にへばりついた方がいい。(無論状況次第だが) ウイングゼロ(TV版) DXの苦手な押し付ける武装を持ちながら中距離戦もでき、また着地ずらし・誘導切り武装も持っている厄介な相手。 待ちゲーはしやすいが突破されるとそのままズルズルと押し負けてしまう事もあるので味方との距離をこまめにチェックして戦いたい。 変形メインの置き撃ちは誘導切り中でも関係なく狙えて当たれば200超のダメージが出るので相方が狙われているのなら狙ってみよう。 有効射程はそこまで長くない機体なので、30が両方後落ちになる展開にできると悪くない。 ゼロシステムがある限り覚醒を攻めに吐いても役に立たないのも非常に厄介。 前衛をするなら覚醒はできる限りゼロの相方を削るのに使いたい。 TX 前作同様近距離では多彩な択で翻弄してくる機体。 横格、下格、前後特、振り向きBRBZ落下、攻めのBRBZ、特射落下、そしてそれらからのCSCと近距離でドッグファイトするとオバヒでも気が抜けない。 DXで対抗する場合、特に手数と1ダウン当たりの火力の差を突いていきたい。 メインが枯れてくると足が止まらないBZも効果を発揮しにくいし、そもそもキャンセルBZ絡みの射撃コンボは150を中々超えない。 相手に覚醒が無いときや覚醒後に残弾管理が適当になっているときにじっと凌げると相手も苦しくなる。 覚醒リターンの差も活かしていきたいが、CSでスパアマは潰してくるので注意が必要。 サテはあくまでブラフとして、メインサブを当てに行くことに注力することも選択肢として覚えておこう。 リボーンズ 高弾速かつ接射武装のGサブとC特射・格闘拒否のガガ・高弾速のCSとDXが苦手とするものを多く有している。 まずはGサブの有無を把握するところから始めよう。 Gサブが無いときは相手も強引に刺す手段はないのでその隙にラインを上げたり敵相方を狙ったりして優位を得たい。 キャノンに変形してすぐ戻る動作はCSの予備動作なので、その直後の着地はステからの振り向きメイン特格や変形着地ずらしなどで工夫を入れよう。 覚醒中のC特射は変形を余裕で喰ってくるので注意が必要。盾の準備は忘れずに。 いろいろ工夫をした上でも一対一は辛いので、相手になった場合はなるべくタイマンに持ち込まず、丁寧に距離を取って捌いたほうがよい。 ユニコーン 前作より大幅に強化され通常時でも厄介になった。 変形ミサの誘導をステアメキャンで切ってくるのでワンパターンに変形するとリターンを得にくい。 生時は他の30より近距離の択に欠けるので、横やCSを絡めてやや強気に攻めていきたい。 起き攻めなどではCSでの迎撃も高い銃口補正で注意が必要。BZもそうだが足が止まるので格闘で釣って本命が射撃だと刺しやすい。 マスター 強化されたNサブを初め、多彩な武装で基本的に間合いに入られると不利なので引き撃ちしていく。 非常に変形が使い辛くなり、その割を食ってBRが足りなくなりやすいので節約できるところは意識して節約したい。 旋回や着地盾に強い横サブと迎撃の要であるNサブの重要度が増すため、とりあえずで撃たないでしっかりと狙おう。 双方覚醒恩恵が大きいので覚醒の貯まるぐらいの状況での攻防が大きな鍵を握る。 金升がこちらの覚醒を見て逃げてくれるようなら収支はトントン以上と言っていい。 両方が後落ちになるのであれば後衛のしやすいDX有利と見て金升の覚醒を見て闇討ちに来た低コを狩り合うのも選択肢にはなる。 この場合、升が焦って助けに来たらそちらにサーチ替えして覚サテで焼けると大きく有利になる。 クアンタ やはり引き撃ちがメインとなる。相方が狙われてしまった場合は後衛にシフトする選択肢も忘れずに。 升と違って(特にシルビ中は)横を振っていく選択肢が出やすいことも覚えておこう。BD格は右ステップを喰うのでそこは注意。 耐久が少なそうなシルビ中の相手に相方が追われているときはミサイルでカットするとシルビを剥がして本体にも当たる。 BD格闘のカットにサテを置いておくと切り抜け中の相手に引っかかることがあるが、敵相方がフリーであることを忘れないように。 最後の追い込み時に相手のQBを読み切った場合、覚サテを撃つとスパアマで耐えつつ一撃で消し飛ばせる。 2500 ストライクノワール 優秀なサブと強誘導の特射・CSが変形を狩りやすい。 MS形態なら盾やフワフワ、変形中なら上昇旋回などで軸をずらそう。 ミサを一発打って即変形解除、そもそも撃たないなど、上記の通り動きに幅をつけよう。 また、高コ同士が見合って射撃戦をする展開はノワールを最大限に生かしてしまう。 迎撃逃走共に得意だが、25な点と先落ちしても大暴れできる機体ではない点を突いて隙があるなら積極的に追ってみたい。 特に特射特格を吐いた後にこちらに覚醒があるなら大きなチャンス。 2000 ガナーザク 相変わらず斜め前への変形にも横の回り込みにもメインが刺さり、迎撃する展開にはかなりの強さを誇る 高コと射撃戦をしている状況ではCSも警戒が必要で、常に位置を確認して引っかからないようにすること。 反面ガナザクが逃げる展開になると足の止まらない武装もキャンセル落下も無いので変形ミサがうまく活きる。 ガンダムヘビーアームズ改 言うまでもなくミサイルが鬱陶しい。 近距離だと変形を余裕で刺してくるうえに、前格も弱体化したとはいえこちらの攻撃は基本そんなに当たらないので放置が基本。 1000 地味に苦手な機体が多いコスト。 覚醒リターンを活かして体力調整を崩していきたい。 とはいえ地走機体はたいていズサからステップをうまく踏んでくるので、生サテのみでどんどん削れるものでもない。 サテ始動以外の択をきちんと使えるようにするのはもちろんのこと、相方がDXの覚醒中に働けるように動くこと。 ガンダムez8 180mmキャノンが変形に刺さる上、着地に引っ掛かるので非常に立ち回りにくい。 地走系なのでビットとアシストのクロスを軸に攻めたい。 逆に変形を多用しすぎると下に潜られがち。 幸い地走で盾めくりを発生させやすいので覚醒時は一気に決めよう。 ベルガ・ギロス 変形に強い誘導兵装を多く持つ。 変形前にステを踏む、1回の変形時間を短くする等で対応できる。 アッガイ 前作からだが近距離で相手をするとかなりきつい。 後格からのアメキャンによる変則的な動きに射撃防御のジュアッグと、近距離ではとにかく分がわるい。 追い込み時でも近距離にはいかず、中距離から攻める、放置するなども考慮に入れること。 覚醒考察 どちらも他万能機に比べると補正が強め(赤枠等と同じ、つまり格闘機クラス)で、サテ以外にもそれぞれ恩恵が大きく基本的にプレイヤーのスタイル次第。 なのだが、割とB覚醒を選ぶプレイヤーが多い模様。 また、前作よりはマシだが、サテの都合上全覚は使いにくい。 A覚醒 DXの地味な弱点の一つである確定を取る能力の低さを補う覚醒。覚醒時はオラオラしたい人向き。 覚醒時間こそ短いが、格闘の伸びが強化されるため、かなり強引に当てることができる。 火力も申し分なく、サテなしで260~300は普通に出せる。格闘始動のサテコンならA覚格闘機のデスコンクラスのダメを出せる。BRでも約300。 そのため、無理にサテの生当てを狙う必要はない。 落ち着いて、しっかりと攻撃を当てることを意識すること。 最悪ズンダ二回でもいい。とにかく攻撃を当てることを意識すること。かといって、被ダメを食らっても(いくら防御補正が大きめとはいえ)仕方ないので丁寧に攻めること。 覚醒時間が短いので、ダメをとれなければ敗北に直結する。 半覚時のブースト回復量の大きさから、ブースト有利は作りやすい。焦らないように。 ただ、全覚になった場合B覚醒に比べるとはるかに覚醒を生かせない。半覚醒を意識すること。 重要な変更点として、この覚醒で覚醒技を使っても覚醒状態が終了しない。 本機はA覚でも14%の防御補正が付くが、発射中によろけても覚醒が終了しないので覚醒落ちを起こしがち。 ゲージを残して使うと体力200から覚醒技使用後にゲロビやフルコンで覚醒落ち…のような前作では起こらない事態も起こることがあるので注意。 B覚醒 ほぼどの機体でも言えることだが、公式告知のとおりB覚醒は基本性能強化の覚醒である。無理は厳禁。 A覚醒に比べると火力こそ見劣りするが、BD効率が良くなるなど、A覚醒にはない魅力がある。 BR以外は全て足が止まるため青ステの恩恵も大きい。 効果時間が長く赤ロック距離が若干伸びるので、遠くからでもミサイルやサテを狙える。 覚醒時間の長さから安定した攻めができるので、じっくり攻めるのに向く。 また青ステからのサテライトはBDキャンセルより間隔が短く撃て、誘導を切るため隙も少ない。 青ステステキャンの上昇慣性を特格入力で消し、即落下するのも先着地の選択肢として強力。 A覚醒に比べると全覚を生かしやすいのも○。 しかし逆にその効果時間の長さから覚醒落ちの危険性も多少ある。B覚は防御補正が大きく上昇するが、やはり覚醒技などを撃つときは残り耐久に気をつけよう。 またダメージ上昇補正が少なめなので、しっかりサテライトを当てないとダメージ負けしてしまう事も。 3000コストのダメ負けはそのまま敗北に?がりかねないので、しっかりと当てられるように精進しよう。 僚機考察 基本的には万能機なので相方自体は選ばない。 DXは前衛後衛どちらでも輝けるのも○。 前後シフトがしやすいので2500が僚機に選ばれやすい。 先落ちする場合 セオリー通りになる。 が、覚醒時の爆発力に長ける一方、通常時DXは意外と中後衛志向。 幸いDXはロックが集まり易いが、覚醒時以外はラインを押し戻す力に欠ける。 そのため相方には高い生存力を要求する。 基本的にはどの機体と組んでもこの立ち回りになる。 注意点として、DXは相方を守りにくいので特に25などは慎重に体力調整をすること。 後落ちする場合 覚醒を生かしにくいが援護力が高いので後衛としても長めのロックと闇討ちで光る変形ミサや置きサテを生かして仕事ができる。 変形メインの置き討ちも狙いやすい。 DX自身も動き易く、前作ほど覚醒依存もないので十分考慮に入る。 25にも30に押し負けにくい機体も多い。 相方が大暴れしてくれるならDX0落ちを狙うことも視野に入れて戦いたい。 覚醒は逃げの全覚として使うのが殆どになるので基本的にはB覚。2回半覚できる自信があるなら一応A覚もありだが非常にシビア。 具体的に組むとすれば、スサゼノンゴッドGX辺りか。 例外として バンシィやジ・Oはどちらが前衛でも余り変わらない。 そのため非常に自由な戦術が組める。 事故った方が前に出る、近距離でのプレッシャーを生かしてDX後落ちなど千差万別。 型にはまらず臨機応変に対応しよう。 3000 前衛後衛どちらもできるため相方の機体に合わせたいが、序盤で被弾したら柔軟に切り替えること。 前衛時 1落ちまで後衛が狙われないよう変形や格闘で積極的に前に出る。 覚醒や時限換装中の相手がいるなら自分を狙ってくれるようにBD格や変形急旋回等も視野に入れたい。 後衛時 相方が1落ちするまで500以上は体力を残しておきたい。 置きサテやカットサテが狙いやすくなるが、相手がこちらの隙を伺っているようなら無理はしないこと。 2500 体力調整がかなりシビアだが、DXの強みの前後衛シフトがしやすい。 スサノオ トランザムが溜まるまで大人しく射撃戦をすることに慣れていて、長期の射撃戦でも弾切れが無く自衛・前衛性能も高い。 トランザムとDXの覚醒を合わせたときの爆発力も魅力。 ただし近作の3025の仕様上、トランザムが終わるまで無駄な被弾を避け、後落ちの選択肢を残す戦法のほうが有力か。 スサノオはピザの追撃ができる射撃武装をリロの遅いたこ焼きしか持っていないため、通常時は積極的にクロスを狙いたい。 またトランザム格闘がダウン値補正共にいいので、トラ格を当ててるのを見てから味方ごとサテライトで焼き払っても300超えのダメージを取れる。 全覚の無いコスオバ20を相手にしたときなど、状況次第では狙ってみよう。 特にDXが先落ち後の覚醒で被弾した場合、相手はスサノオをトランザム後に放置してDX2落ちを狙ってくるので注意しよう。 バンシィ 上記の通り。 NT-Dが溜まるまではおとなしく射撃戦をしよう。 NT-D中は30にも押し負けにくく、プレッシャーも高いので相性は最高クラス。 ジ・O 相性は抜群。 なのだが、時限換装でなく、武装等の都合上、バンシィよりも更に近接寄り。 プレッシャーや強力な覚醒技を持ちロック集めしやすいのでDX後落ちか。 トールギスⅢ メガキャノンとSBで強引に攻めるのは割と得意。高い覚醒恩恵も魅力。 ミサイルの追撃にメガキャノンが刺さると200以上になることもある。 反面逃げるのは苦手で弾切れに悩まされやすく、前後シフトは速めに検討しよう。基本はDXが後衛するくらいの認識で。 前作ほどの性能こそないが相性は良好。 ゼノン 前で暴れる25の典型。0落ちもかなり現実的な選択肢。 素体は普通の万能機なので回避重視である程度DXも前に出たい。ミサのカス当たりにゼノンが追撃できるとゲージを溜めやすい。 手っ取り早く進化させたいならプレにDXが突っ込むと30ゲージが溜まる。敵の隙を見て障害物の裏などに隠れてできると大きい。 進化形態は後格や特射を絡めてオバヒでもかなり暴れることができるが、始動武装がいまいちでカット耐性が悪いのが弱点。 ゼノンがブーストを削った相手にサテやミサを刺せるパターンが作れると理想。 敵相方がカットしに来ているならどうせカットされると踏んでゼノンごとまとめて撃ち抜くとのも割とアリ。 もちろん敵相方が射程圏内にいるならカットしに来た隙を闇討ちする択と天秤にかけよう。 極限になれば始動武装の弱点が克服され、カット耐性もだいぶマシになる。 反面逃げにくくなるので、DXが落ちるかどうかの判断はやや慎重にしたい。 前に出る25全般で言えるが、ゼノンが敵の高コに覚醒を使ってくれると敵前衛も覚醒を後衛削りに使いにくくなるのでDXが後ろで働きやすい。 隠者 自衛能力が高めで、中距離で機能するCSもあるためDXは安心して前衛をすることができる。 自分から攻め込む能力と前衛能力がやや控えめなのは弱点。 CSは同時ヒットではないため、複数のミサイルが当たった場合、追撃に使ってもダメがBR並にしか伸びないことがあるのも注意。 強力な覚醒技からワンチャン力もある。 ストライクノワール 隠者と同じくDXが前に出る25の典型。 DXにない高弾速武装であるサブ、弾数無限の強誘導CSに隙なく撃てる誘導兵装の特射と、DXの弱点を補うことができ、迎撃に生存力もあるため相性は良好。 前衛能力は低めなので組むなら他の25よりライン上げとロック取りを重視して立ち回りたい。 ガンダムXディバイダー 原作コンビ。GXが前衛をした方がいいか。 相性は悪くないが、苦手武装と機体が似通っているのがきつい。堅実に攻めていこう。 FA-ZZ 前作同様ジャンク屋コンビ。DX側は前作ほど一発に頼ることはなくなり、ZZもアップデートによりかなり戦える機体になったため、ネタコンビではなくなった。 それでも、お互い熟練した乗り手で機体性能を引き出せ、かつしっかりと連携をとれないと厳しい。 理由としてはどちらも中距離の確定を微妙にとりにくいこと。弱点が似ているので、合わせはしやすいか。 ZZがFA時ならDXがミサイルやL字で丁寧に着地取りor敵を動かし、ZZの置きゲロビを誘いやすいようにしよう。この時擬似タイマンになるとZZ側は厳しいため、つかず離れずで闘おう。 ZZが強化型になれば、ZZは自衛力が非常に増す。覚醒、優秀な格闘、すぐダウンの取れるサブと、擬似タイマンには強め。さらに非常に太いCSのゲロビもあるため、後衛でも空気にはなりづらい。 このペアは、シャッフルでは難しいものの固定であれば「ZZ先落ち」も視野に入る。 DX→ZZの落ち順だと、後落ちのZZは耐久120で鈍足なFAを着たままになる。 しかしZZ→DXの場合ならある程度の温存は望めるため、そこは試合運びと試合の先読みで決めよう。 DX0落ちも視野に入れておくとZZ側は動きやすい。 それ以前にZZのロックが短めで、ZZ前衛の方が武装及び強力な覚醒を生かしやすい。 どちらも覚醒時の火力・注目度は固定の中でもトップクラス。 しっかり覚醒のタイミングと注目度の図り方を計算しよう。 両機ともにワンチャン力も健在で、体力フルの30も一瞬でスクラップにできる。 最後まで諦めないように。 FA時や強化型CSでのハイメガ・カノン、DXのサテ。ロックを外せばどちらからともなく高火力ゲロビが容赦なく飛んでくるということを教えてやろう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 意外かもしれないが割といけるコンビ。 生存力があり、前でプレッシャーをかけれるので相性は良好。 どっちが先落ちしてもどうにでもなるので焦らずやること。 尚、ダメージソースはDX。 ちょっとした隙も逃さないように。 2000 体力的な安定感は有るが、20が先落ちすると厳しい。しかし、25に比べると覚醒が貯まりやすい長所がある。 ただDXは30コストの万能機なのでこのコストでは余り相方は選ばない ジオング 自衛力と起き攻め優秀で、じっくり戦いたいDXとの動きは噛み合ってる。 但し、中距離での射撃戦やダブロは不得手なのでDXが比較的苦手とする単機で仕留める動きを他2000の組み合わせよりも要求されるジレンマがある。 じっくり戦おうとするあまりDX側が放置されて耐久調整を崩されない様に注意。 ジオングが基本後落ちになるよう立ち回ろう。 アストレイブルーフレーム ブメによる押し付けと高い格闘初段性能を強みとする。 後格とブメから自衛力は高め。ただ、機動力は普通なので生存力は普通。 割とオラオラしていく方が強い機体なので、こちらも多少強気にいこう。 状況次第では後落ちも視野に。 デルタプラス 強力な弾幕とアメキャン持ち。 継戦能力が高めで、変形サブで曲げ撃ちもできる。 弾幕で少しずつ削るコンビ。 デルタプラスは自衛力はそうでもないので立ち回りには注意。 シャア専用ゲルググ ミサイルやNサブのダウン追撃に薙刀を刺せると美味しい。 自衛力もある方だが、最近の30や25に対してはちょっと辛いか。 薙刀を誤射された場合、変形すると遅すぎて狙い撃ちされるので注意しよう。 ローゼンズール 遠距離からインコムでちょっかいを出し続けることができるので相性は良好。 迎撃は割と特異なほうだが、逃げ性能は普通で先落ちしても働けないタイプなので積極的に前に出てロックを集めたい。 他には鉄板ともいえるフォビやギャン、ハンブラビが考慮に入る 1000 組むとしたらシャフか。 1落ち位は許容できるように動こう。 VS.対策 「対策 (VS.コスト3000)」のDXの項目も参照。 アシ弾幕・変形・注目度抜群の覚醒を軸とし、格闘も優秀な万能機。 ただし、変形・覚醒時を除く基本状態ではBRより当て易い射撃を所持していない。 丁寧に立ち回ればそうそうあたらない。 基本に忠実な戦いとサテライト対策をしっかりこなせば、高コでなくともそれなりに勝算はある。 敵DXが前衛の場合は、ビットとアシスト2種による弾幕を張ってくるので丁寧に回避。 当て易さの関係上、DXの本命はまずBR。アシスト達は自分から弾に突っ込まない程度の意識で回避は難しくない。 前衛時に無理に近距離で変形を狙ってくる場合はミサイルをステップや旋回移動で回避しつつ下に潜り込むと良い。 DXは近距離で択が少ないので、近付けるなら無理に変形時を捉える必要は無い。 BR→サブと暴れ格闘に気を付け、鞭やブメなどの近距離の選択肢がある機体ならそれを押し付けよう。 ただしビットがあると格闘生当て狙いは振り向きメイン特格落下によりいなされやすい。 特に近距離ではセルフクロスも機能しやすいためためビットの有無と位置に注意すること。 着地硬直を軽減できるわけではないためザメルやガンタンクなど落下慣性に強い武装があるなら意識して使おう。 DXの格闘は万能機の中では比較的カット耐性が低いので、相方はしっかりとカットしてあげることも大切。 DXの格闘はかち合いに弱いため自機が格闘機ならいっそ攻めこむのもあり。 後衛の場合は、闇討ちや置き、格闘カットに使ってくるサテに注意。リロードが遅いだけにここぞという時に撃ってくる。 フィールドにもよるが、特に段差や建物が周囲にある状況だと爆風に巻き込まれ易い。 一発当たってしまうだけで一気に戦況が傾くので充分に気をつけよう。 逆にサテを回避すると大きなブースト有利を得られる。状況が許す場合はそのまま着地を取りに行って耐久を崩そう。 最大の警戒を払うべきはやはり覚醒時。格闘どころか接近することさえも大変危険な行為である。 特にシングルロックの状態なら、一落ち前で体力200前後のDXに絶対に近づいてはならない。 スーパーアーマー付きかつ近距離なら横BDを狩れる強い銃口補正のサテによってあっさり焼き尽くされる。 高度がDXと同じであればシールドが有効だが、盾めくりやビットと横サブによる固めもあるため最終手段としたい。 前作ではフワステの移動範囲ごとサテで焼却される事もあったが、今作だとフワステはコンスタントに優秀な対サテ回避法。 上から撃ち下ろされて盾をめくられそうな場合等、フワステを絡めて距離を開けつつ回避したい。 特射中のDXはブーストを消費しっぱなしなので覚醒を絡めてもそこまでブースト不利になることは少ない。 B覚醒なら、サテ→青ステ→格闘 という行動もとれるので注意。 ν・TXのCSやドラゴン・V2ABのメイン、ジオング・フォビのサブなど強制ダウン武装があるなら迷わず撃って寝かせておこう。 ヒットストップによる時間稼ぎを狙って停滞ドラやビーム連射武装、サテより発生の早い照射ビームを撃ってみるのも最終手段としては有効。 「あ、死ぬ」と思っても取り敢えずBRは撃っておくと、スパアマ後に刺さってセルフカットが起こることも。とかく諦めない事が肝要。 覚醒時の最大の対策はダブルロックすること。サテの照射中にスパアマは無く、格闘もカット耐性は高くない。 とくにBR持ちが2体いるのであればDXも慎重にならざるを得なくなる。もちろんDXの相方の闇討ちには注意すること。 DXの覚醒を吐かせたらミサイルに注意しつつ相方を狙うかDXを2落ちさせるか速めに決断して攻撃を集中させたい。 大事な点は以下。 ①サテライトや変形格闘(ミサイル)はフワステ回避orガード ②覚醒中は近寄らずしっかり見る。可能な限りダブルロックする ③相方を狙う ④丁寧に立ち回ること(当たり前だが) これらを徹底的に行えば、DXは大分動きにくくなるだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/204.html
正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:○ ライジングガンダム ノーマル モビリティ 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ヒロインの一人、レイン・ミカムラが駆るライジングガンダムが継続参戦。 シャイニングガンダムの開発時に生まれた武装強化案を元に、同機の予備パーツを流用し再設計されたワンオフ機。 本来はガンダムファイト用ではなく、対デビルガンダム用としてウルベ少佐専用の開発された軍用MFで、MS同様に形式番号が与えられている。 モビルトレースシステムこそ搭載しているが、先のように兵器としての戦闘を主目的としており、総じてMSに近い性質を持つ。 『Gガンダム』で唯一の1500コストにして、長射程からの狙撃を持ち味とする機体。さらに換装によってMFらしく格闘戦にも対応できる。 分類上はMFだが、本ゲームでの足回りはMSと同様の通常機動であり、地走特有の着地や移動時の癖は存在しない。 格闘はタックルのみの射撃機であるノーマルモードと、逆に射撃をほぼ失い格闘に特化したモビリティモードが存在する。 ただしこの機体の換装には制限があり、モビリティモード時のライジングシールドの耐久値がある時のみしか出来ない。 そのため試合の6割以上はノーマルモードで戦うことになるだろう。 弱点はライジングシールドと射撃に特化した性質からか低耐久値で、そのわりに自衛力に乏しいこと。 また、全般的に低火力で、格闘メインのモビリティモードですらもそこまでダメージが伸びない。 そしてモビリティモードには先の通り制限があり、破壊されると立ち回りが大幅に制限されてまう点も痛いところ。 さらに本作ではノーマルモードに対し微妙な弱体化が入り、後ろに下がり過ぎると攻撃が当たりづらくなった。 押し引きをメリハリよく切り替えていかないとあっという間に落とされてしまうので注意しよう。 10/27日のアップデートで上方され、出来ることが少し増えた。 リザルトポーズ ノーマル形態:ビームボウを引き構える。 モビリティモード:ヒートナギナタを機体の上で回転させたあと手前に持ってきてポーズ。この際シールドがどこかに行っている。 覚醒中:1カメ2カメ3カメでラブラブな台詞と共にゴッドガンダムに御姫様だっこされる。 元ネタは最終話の戦闘後のドモンがレインを抱っこしているシーン。なお、このポーズだけ他の勝利ポーズと違ってドモンとの掛け合いがある。 敗北時:左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 キャンセルルート 【共通】 各特格→各サブ 【ノーマル時】 メイン→通常格闘、特射、特格 サブ→特格 特射、通常格闘→サブ、特格 【モビリティ時】 メイン→特射、特格 射CS→サブ 特射→特格 N1・2段目、前1段目、横1・2段目→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久値変更(500→420) 【ノーマル時】 サブの銃口補正が弱体化 2016/10/27 アップデート詳細 【共通】 特殊射撃 リロード時間短縮(-2秒)(15秒→13秒) 【ノーマル時】 サブ ブースト消費量低下、チャージ速度上昇 特射 サブへのキャンセルルート追加 通常格闘 サブへのキャンセルルート追加 戦術 ノーマルモードでは後衛、モビリティモードでは闇討ちを狙っていく形になる。 先の通り低火力なので、時には欲張ることも必要だが、自衛力がないので調子に乗っているとすぐ落とされてしまう。 本作ではノーマルモードでの後衛力がやや下がっていることもあり、モビリティモードのリロードも凌ぎづらくなっている。 狙われると弱いので、うまく相方の後ろに隠れていきたい。 全般的に火力が出ない、後衛もそれほど出来ないという二重苦に苛まれている。 加えて火力が物を言う現環境では、じっくり戦うことも難しく、コスト帯の中では逆風を受けている部類。 勝つためにはモビリティモードを活かすことが絶対必須なので、甘えた攻めはしないこと。 EXバースト考察 「女だからって、負けないわよ!」 総じて扱いが難しい。 どれを選ぶにしても悩ましい問題を抱えている。 それぞれの特性をよく理解して扱いたい。 Fバースト 格闘攻撃補正+18%、防御補正-15% 火力が低いという短所とモビリティモードの特徴から、このFバーストが最も理想的な覚醒。 本機は癖の強い機体だが、モビリティモード+F覚は15の中では強力な部類なので、なんとか長所を押し出す形に持っていきたい。 理想は格闘ねじ込みだが、射撃の択も忘れなければ何かしらねじこむチャンスは作りやすいだろう。 モビリティモードが剥がされると覚醒失敗も同然になることが最大の欠点だが、ブースト回復を生かしてワンコン入れたり逃げるなりは狙うこと。 Eバースト 防御補正-30% ブースト回復でワンチャン掴んだり、自衛力の低さを補ってモビリティ待ちもしやすくなる。一見かなり噛み合っているように見える。 実際バランスは良いので覚醒の使い方を誤らなければ悪くはないのだが、 15は性能的に覚醒への依存が特に強いことと、15のE覚は特にシビアな判断を求められやすいのでゲーム初心者には色々とお勧めしがたい。 具体的には、半覚が溜まり次第半覚抜けすれば良いというわけではなく、もちろん全覚も基本的にはダメで、状況判断が難しい。 最大の問題として、E覚を使いこなせた所でライジングでは平時・覚醒時共にリターンに欠けるせいでダメ負けしやすくなることが痛い。 総合的には15らしく相性が良いとは言えないだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+8%、防御補正-15% ノーマルモード向けの覚醒で、モビリティモードを封じられても覚醒が死なないというのは悪くない利点。 サブメイン降りなどを習得したり格闘連打のアロー連射は健在だが、ある意味それ以上にモビリティモードでのCS短縮とメイン落下が美味しい。 どちらかと言えば安定重視の覚醒。しかしブースト回復の少なさから肝心のモビリティモード+覚醒が台無しになってしまいやすいことは否めない。 僚機考察 基本的に相方に合わせた立ち回りができるが、モビリティは制限ありきなのでノーマルでの立ち回りを主軸に考えよう。 本機は荒らし耐性が低く(特にノーマル)、攻め切られるとジリ貧になりがち。 よって、荒らされる前に荒らしに行ってくれる機体が相性良好。逆にライジングが耐え切れないので、じっくり戦う機体との相性は悪い。 自衛力の高さが強み、という機体とのコンビは厳禁。攻撃こそ最大の防御といった感じの機体のほうがしっくり来るだろう。 低コストとのコンビはどんな特徴であれ特に非推奨。 前作では全体的に耐久値が高めな故に出来た「自分を囮にして相方に闇討ちさせる」戦法もありだった。 今回はライジングもやや低耐久寄りの調整になったことで、かなりハイリスクになっているので注意。 コスト3000 前作よりライジングの放置耐性が低くなり、自衛も難しいため、正直言ってこのコストで組むのは難易度が高すぎる。 モビリティを剥がされた後、畳み掛けられてライジングが落とされるのがオチ。 逆に言えば、ライジングが狙われやすいのを逆手に取ってダメージをひっくり返せる相方であれば、なくはない。 組むならライジングのフォローもある程度出来る前衛機が望ましい。ライジングへのロック集中が避けられない相方は禁物。 ゴッドガンダム 夫婦コンビ。ゴッドの大幅なカット耐性の弱体化により、前作よりも相性は劣悪化した。 ゴッドとしてはタイマンしたいのだが、ライジングではタイマン維持が困難。 カット補佐も、こちらの後衛力の弱体化から難しくなっている。 もしライジングが狙われれば、ゴッドがフォローするのも難しい。 本作においては、はっきり言って相性最悪と言って良いだろう。 マスターガンダム マスターが勝手にロックを集めてくれるのでライジングとしては仕事しやすい。 相方が斬り込み暴れやすい環境作りを意識しよう。 言うまでもなく先落ち厳禁だがライジングが狙われるのは間違いないので、立ち位置に注意。 ガンダムエピオン ゴッドと同じくタイマン維持が難しいため、前作より非推奨。 エピオンがロックを取る前にライジングにロックが集まってしまうことはほぼ必須。 ライジングをデコイにし、エピオンが闇討ちを狙いつつ0落ちを心がける…という夢レベルの戦法ならありかもしれないが。 ダブルオークアンタ 上記の二機と違い基本は万能機で、格闘機に比べれば立ち回れる範囲も広く安定している。 ライジングとしては荒らし、こちらのフォローにも期待出来る頼もしい相方。 ただ、クアンタは事故を起こしやすいと同時に生存力も高い両極端な一面を持つ。 それが逆に自衛力の低いライジングの首を絞める危険性があり、コスオバリスクもかなり高い。 フルアーマー・ユニコーンガンダム フルコーンの機体コンセプトが「ボロが出る前にパージ」であり、同じく弱みが出る前に荒らしたいライジングとウマが合う。 そして第三形態がバリバリの前衛機となるのでライジングの援護が活きやすい。 留意点としてはフルコーンが第一、第二を粘りすぎるとこちらが先落ちしやすくなること。早めのパージが望ましい。 バンシィ・ノルン 本作のノルンは放置耐性にやや陰りが見えるが、メイン火力上昇によりカット力は増加した。 相変わらずノルンは堅いが、崩すのが面倒になるほどライジングへ目が向きやすくなる。 0落ち前提にしてもライジングではやや非効率なため、どっちにしても美味しくない。非推奨。 コスト2500 本作の環境的に3000と比べると見劣りが目立つが、しかしコスオバリスクがやや少ない。 これより下はパワー不足なため、おのずとライジングにとっての推奨コストとなる。 落ちやすいこの機体的に、3000と組んだ時に相方任せになってしまうよりは大分マシ。 こちらでも前衛機と出来るだけ組みたい。 百式 荒らしと連携が両方こなせる万能機で、かなり好相性。 どの距離でも百式の注目度は高く、ライジングに狙いが向きにくい。 むしろ狙われた際にメガバズのチャンスが生まれるため、ライジングの自衛力の低さも逆手に取ることが可能。 近距離戦の強さは今更語るまでもなく、火力も格闘機と遜色ない。 低耐久なのでコスオバは避けたい。百式側には積極的に前進してもらうようにしよう。 ジ・O 今作で3000にも肉薄できる白兵戦能力が復活し、理想の相方候補になった。 高機動とサラの盾でプレッシャーをかけてくれるので、後ろからダウンを取り、ジ・Oの十八番である疑似タイ起き攻めへ持っていこう。 疑似タイ負けしてジ・Oの手を掛けさせないよう、モードは適宜使い分けたい。 シャイニングガンダム パートナーコンビ、または兄弟機コンビ。残念ながら相性はよくない。 前作よりシャイニングのプレッシャーが高くなったが、ノーマル時に無視されライジングがタコ殴りに合うのは間違いない。 ただし一度くらいのコスオバならシャイニングにも利点があるので、極端に恐れることはない。 しかしライジングが二度も落とされると流石に厳しく、しかも本作のライジングはそれが平然とあり得るのが痛いところ。 唯一の利点はライジングの低火力を補って余りある超火力と、ダメージ確定の速さ。 スーパーモード時はライジングを餌にすることで荒らしを成功させれば相手次第ではお釣りがくることも。 ガンダムシュピーゲル ネオドイツコンビ。アシストとしては優秀なライジングも、相方としての相性は悪い。 MFではあるが格闘を積極的に振りに行ける性能はなく前衛はできない。 シュピーゲルは面倒なためこちらが狙われやすく、自衛力が試される。 こちらも趣味コンビレベルだが、シャイニング以上に双方旨味がない。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) トリッキーな攻めができ、火力も申し分なく、デスサイズは守りも強固なので相性は悪くない。 こちらが狙われていてる時は前作同様デスヘルの闇討ちは光るが、1ダメが痛い。 出来れば注意を引き相手のブーストを使わせるように動きたい。 デスヘルの自衛力がかなり高い分、こちらが狙われるリスクが常に付き纏うのも恐ろしい点。 また武装の長射程化・高範囲武装の増加により、デスヘル単独での荒らしが難しくなったため、ライジングの援護がより重要になっている。 ゴールドスモー 自衛力と何かと引っかかる武装を持つ変則機体。2500の中でも荒らし力が高いのが特徴。 スモーを無視しづらい一方で、スモー自体の自衛力の高さからデスヘル同様のリスクも付き纏う。 スモー側はセットプレイが得意なので、場合によっては疑似タイマン展開になりやすい。 タイマンがほぼ不可能なライジングにとって擬似タイは死に等しい状態なので相方にも注意してもらおう。 どちらも中距離以遠の敵には手が出しづらいため、チームワークで切り崩していこう。 スサノオ 荒らし能力に長けた機体。 トランザム中に荒らして試合の流れを奪い覚醒で押し込むのがこの機体の勝ち筋。 この時にダメが取れるようにあの手この手尽くし援護していきたい。 トランザムを凌がれ、スサノオが無視されるとつらいため、攻めあぐねている時こそこちらの腕の見せ所。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 高い機動力とある程度の射撃を兼ね備えた闇討ち寄り格闘機。正面からもある程度は斬り込めるが、やはりメインは闇討ち。 基本的にデスヘルと意識することは一緒だが、ジャマーやクロークを持つデスヘルと天秤にかけると生存力・前衛力不足が目立つ。 デスヘルに比べ移動撃ちメインがあるので足並みは揃えやすく、ミラコロによる強襲などの見所はあるが、やはり見劣りする。 どちらももっと良い相方がいるという感が拭えないコンビ。 アストレイレッドフレーム改 赤枠改側のプレッシャーが向上し、格闘火力や変則的武装の存在から赤枠改を無視できないのが特徴。 その突進力と火力効率の良さから、フォローがうまくいけば十分赤枠改が取り返してくれるという点が非常に美味しい。 かといって狙われすぎるような行動は厳に慎まなくではならない。 相方のおかげでラインもあげやすく、ライジングも裏方仕事がしやすくかなり助かるだろう。 横特のゴリ押し突破は難しくなったので注意しよう。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 2500屈指の接近能力と自己強化が特徴。 一旦強化状態になれば高確率でこちらがフリーになるので、闇討ちしやすくなる。 逆に強化状態で押せ押せにならないとこちらのペースに持ち込めないので、しっかり支援したい。 アヴァランチエクシア 射撃やキャンセルルートを活かしたトリッキーな動きで斬り込む、スサノオと並ぶ荒らし筆頭機体。 かなり機敏で甘えた反撃を有無を言わさず潰し荒らしてくれる。 ただ本作では、1500が追われやすく、片追い・擬似タイになりやすいので、フォロー出来ないこの機体との相性は悪くなった。 エクストリームガンダム-Xf 素体の時にライジングにロックが向く、という以外は良い相性。 最初はとにかく凌いで、ゼノンになったら攻めてもらうのが良い。 本作ではゼノンが進化維持しづらくなったという大きな痛手が存在する。 が、ライジングが相方なら即極限行きのほうが都合が良い。 コスト2000 特徴としてコスト帯の融通が利きやすく覚醒回数が多い。 しかし火力不足・性能不足に常に悩まされるので、攻め時を誤らずにダメを稼いでいきたい。 相方にもよるが、撃ち合うよりは積極的に前に詰めて戦うことを意識しよう。 先落ちが許されてコスオバリスクが低いという以外利点がなく、推奨は出来ない。 アッガイ(ハマーン搭乗) アシストを駆使して戦場をかき回す、荒らしに長けた機体。 攻防一致の特射からのアメキャンは非常に鬱陶しく、また起き攻めも強力なのでロックを集めやすい。 ただ本作の中コスの環境的にライジングの後衛を活かせるほどのプレッシャーがないのが痛い。 シャフで絡めればまだマシな相棒かという程度。 ドラゴンガンダム ドラゴンの高い逃げ力と放置耐性のなさ、こちらの高い援護力と自衛力のなさが悪い意味で噛み合っており、相性悪し。 基本はドラゴン無視からのライジング側ガン攻めが待っている。 一見ドラゴンが求めている「旗への追撃」に関して優秀なように見えて、元々ドラゴンは狙撃機と相性が悪いためこれまた微妙。 ドラゴンの火力の高さは魅力だが、荒らし力はかなり低いので、あくまでも事故コンビ。非推奨。 ノーベルガンダム Gガンヒロインコンビ。趣味以外で組む利点は正直薄い。Gガン事故コンビその2。 ノーベルとしてはラッシュ中に狙われないようにして欲しいが、ライジングにそこまでのタイマン力は期待出来ない。 バーサーカーになるまでのコンビ攻撃力の低さも痛い。 一応ライジングはコンボ時間の長い選択肢があるので、ハマればノーベルの格闘コンボをサポート出来るが…。 ガンダムF91 万能機ではあるがMEPEによる火力補助と荒らし能力を持つ機体。 MEPEがたまるまでは慎ましく射撃戦をし、MEPEが溜まったら大胆かつ繊細に攻め相手のペースを乱そう。 F91の体力は低いので、ライジングが下手をうって死にすぎるということも早々ないだろう。 裏を返せばそれだけこちらのフォローにも大きな責任が生じることをお忘れなく。 ガンダムサンドロック改 基本的にハマッガイと意識することは一緒だが、サンドの弱体もあって前作のような安心感はない。 どちらも低耐久で、なおかつサンドロック側の自衛力が高いだけにライジングの立ち回りの緊張感は倍加している。 サンドの覚醒ゼロシステムとこっちの覚醒モビリティでの荒らし力はなかなか高い。 互いにメインがBMGだが、双方誘導が甘い方なので、詰める時は弾が消されにくいという特徴を上手く活かしたい。 ブリッツガンダム 最強の自衛武装を持ったミラコロ万能機。 基本的にブリッツ側は相方に前衛をしてもらいたい、がこちらに前衛力はない。 よって慎ましく射撃戦をしていたいのだがお互い低火力で終始押され気味になりやすい。 ブリッツの自衛力が高すぎる故にこちらが狙われやすいのも宜しくない。 基本的に相性は良くない。 ドレッドノートガンダム 全体的に高水準でまとまった射撃寄り万能機。 ドレノは射撃火力もあり一緒に射撃戦をしているだけで相手にとってはかなり鬱陶しいであろう。 相手に荒らされなければ武装の噛み合いが良く戦いやすい。 しかし荒らし機がいるとライジングが耐えられなくなる、相性ゲーになりやすい組み合わせ。 ドライブ削除によりドレノの爆発力が落ちたのも痛手。 コスト1500 お互い組みたくないと思われる事故コスト。非推奨。 ライジングに欲しいものはライジングに目を向けさせない前衛力であるが、1500の格闘機ではそれらが不足しすぎている。 無茶を承知でモビリティで荒らしに行く、くらいの覚悟がないとひたすら確固撃破される。 リ・ガズィ お互い無視して欲しいリ・ガズィとライジングという見事に噛み合わない組み合わせ。 リ・ガズィはBWS時ならまだ良いが、敵からすればそれが外れた後は延々とライジングを狙い続ければ崩せるので楽。 うまくリガ側が仕事出来るように動きたいが、ライジングはあくまで後方で働くからこそ輝くのであって足回り自体に機転は利きづらい。 ラゴゥ 1500の中ではまだアリなコンビ。ただしそう簡単にオススメ出来るものでもない。 ラゴゥは無視しづらく、荒らし能力もあって常に存在感を出していける。 しかもラゴゥ的には放置出来ない相方が欲しいので、コンセプト的にはお互い合っている。 ただあくまでも1500同士の組み合わせなので、限界点が低いのは明らか。 ライジング側が丁寧に立ちまわってラゴゥの不安要素を取り除けるのなら、下手な20と組むよりはお互いの強みが出せる。 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダムPart.1 したらば掲示板 - ライジングガンダムPart.2 コメント欄 名前 コメント
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250 名無しさん@HOME 2012/05/27(日) 18 23 27.67 0 長文失礼しますー 結婚当初の事なんだけど、よく考えたらドキュだったかもしれない。 旦那実家、ウトメ世代だと方言ガンガンで訛り強くて何言ってるかほぼ分からない。 旦那に聞いたら、実家帰るときは自分が通訳するからずっと一緒にいればいいよ! 大事なことは俺の携帯にかけろって言ってあるし、家電は適当に流せば良いし取らなくても良いよ!(旦那は性格がワンコ) 子供生まれて産休入ったらよくウトから電話着るようになった。 さっぱり分からず、やべえ旦那居ないんだけど失礼しちゃいけないよな…と無い頭ひねり、 「へえ」「はあ」「ほうほう」みたいな相づちで差し障りなく程よい感じにに返すようにしてた。 慣れてくると途中で「さすが義父さんー」「なんと!年の功ですね~」とか折り込んで、自分の空気の読み加減に悦に入ってた。 最終的には赤のお世話がしやすいようにハンドフリー音量1(ほぼ聞こえない)で雑音の切れ目に相づち。まさに気分はプロ。 その後ウトだと思ってた電話相手がコトメ(12離れた旦那姉)だと判明。 旦那実家でコトメが私に罵詈雑言電話をしているところをトメが発見→旦那に報告→私に伝わる 実家でコトメの吊るし上げ大会が開かれた結果、 コトメは暇つぶしに気に入らない若い弟嫁をしつけてやろうと電話凸。 私が素直に話を聞くので調子に乗ってエスカレート。都会女をサンドバック状態メシウマ。 途中からいやみに対していやみで返してくる事が増えた(コンプレックスが声) 鬱憤がたまったので、子供もろとも地獄へおちろー!っぽい事を叫んだところを発見された…ということらしい。 とりあえず旦那には本当のことを話したんだけど、実家には話さないでおこうと言われた。 トメがめっちゃ申し訳なさそうに電話してきたので、元気付けようと孫の声を聞かせた。 ンバァ!と言ったのがばーばと呼ばれたと勘違いしたらしく(赤まだ話せない)トメ感動で泣いてた。 コトメの処分が厳重注意から実家出入り禁止に重くなった。 そもそもウト働いてるのに昼間から電話無理じゃね?と今書きながら気づいた私は多分頭足りてないorz 253 名無しさん@HOME 2012/05/27(日) 18 26 50.07 0 250 わろた 254 名無しさん@HOME 2012/05/27(日) 18 28 17.83 0 コトメどんだけ声低いねん 255 名無しさん@HOME 2012/05/27(日) 18 56 46.96 0 ウト世代はともかく、コトメが方言しか話せないわけないのに わざわざ方言で電話してくるのも性格悪いよね 256 名無しさん@HOME 2012/05/27(日) 19 15 42.81 0 最初から罵詈雑言電話で嫌がらせするつもり満々の馬鹿だから、肝心の相手にどう 伝わっているかなんてどうでもいいんだろ 257 名無しさん@HOME 2012/05/27(日) 19 24 05.44 0 250 本人にダメージが無かったうえに、コトメが大ダメージ受けたのがいいwww 方言って本当に解らないよね 子供の頃、初めて会った親戚の言葉が全く理解出来なかったのを思い出した 258 名無しさん@HOME 2012/05/27(日) 19 52 07.41 0 オッサン声で訛り放題のコトメの自爆www 259 名無しさん@HOME 2012/05/27(日) 19 58 27.52 0 方言の人だって伝えようと思ったらちゃんと標準語も出来るよ なんたって小中高と現代国語の授業受けているんだから (音読って標準語でやるんだよ) 悪口言うなら伝わらないと意味ないじゃん 方言で放言ってあたり、ただの愚痴吐きか八つ当たりだったのだと思う 270 名無しさん@HOME 2012/05/27(日) 21 32 11.80 0 250です。コトメの声についてちょっと補足と言うか自己擁護させて下さい コトメの声はいわゆるしゃがれ声?ダミ声?で、電話と非常に相性が悪くて砂嵐フィルターかかったみたいに聞こえる。 ウトさんが酒飲みかつザルで酒やけ声だったから勘違いした私は悪く…ない…はず? だってほぼ話したこと無いコトメから「嫁さんか?うちぁこlp;@」って電話来るとか思わなかったし… 最初に「旦那の姉のコトメだけど」って名乗ってくれればそれくらいなら聞き取れたはずなんだよ。…多分。 あと地域柄か標準語でもイチゴ↑とイチゴ↓みたいに、単語一つ一つの発音が違うものが連なって文章になるから聞き取りが難しい。(出会った頃の旦那しかり) なので、ウトメとは電話ではなくメール(孫写メvs猫犬鶏写メ)でのお付き合いを続けてる。たどたどしさが可愛くて密かに楽しみw その後のコトメは聞いたこと無いから分からないけどこの三年は盆正月の帰省で見かけたことは今のところ無い。 自己弁論かつでしゃばりですみませんでしたー 271 名無しさん@HOME 2012/05/27(日) 22 11 18.33 0 270 余計なこと書かなくてもわかってたのに。 272 名無しさん@HOME 2012/05/27(日) 22 14 58.15 0 250 ご主人より一回り年上ならもうおばはん、しかもしゃがれた声なら 相当低く聞こえると思うので250は全く悪くないww つかウトメさんとのメールのやり取りに和んだよ。 これからも250とウトメさんが平和であるよう呪っておく。 次のお話→282
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今日、社長と上司と私の3人で今後の当店の方向性を決める会議をしました。 決定事項予算250万円です。 今度250万でどのようなことをするのか考えて、社長、上司に対して4/18日プレゼン をします。 自分が上司の前でプレゼンをして計画の承認を落としてもらうという行為を してみたかったので、正直楽しみである。うれしいことだ、感謝、感謝。